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ᐉ Takt, (Sub)timings, Ranks Und (a)synchroner Modus ᐉ New Mobile Gadget

noviembre 16, 2022

September 20, 2019ᐉ Takt, (Sub)timings, Ranks Und (a)synchroner Modus ᐉ New Mobile Gadget

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Seit dem Aufkommen von 3D-Karten gilt für Computer-Spieler: Die Rechenleistung von Prozessor und Grafikkarte muss in einem vernünftigen Verhältnis zueinander stehen. Es bringt wenig, wenn die Grafikkarte beispielsweise 150 Fps liefert, die CPU aber nicht mehr als ruckelige 20 Fps berechnen kann – und umgekehrt. In der Praxis kommt es neben der Leistungsfähigkeit der Hardware vor allem auf die genutzten Grafikeinstellungen an, ob eher der Prozessor oder die Grafikkarte die Bildrate begrenzt. Während die Rechenlast für die CPU mehr oder weniger repair ist, lässt sie sich für die Grafikkarte allein durch das Erhöhen der Auflösung vervielfachen. Das funktioniert bestens, solange die vom Computer bei niedriger GPU-Auslastung erzielte Bildrate hoch genug ist. Das kann je nach Anspruch erst bei mehreren hundert Fps der Fall sein, die z. B. ein Counter-Strike-Spieler auf seinem 240-Hz-Monitor sehen möchte. Doch auch in vergleichsweise gemächlichen Singleplayer-Titeln sind unabhängig von der Grafiklast selbst mit Best-Prozessoren immer mal wieder erstaunlich niedrige Bildraten zu beobachten, die das Spielgefühl beeinträchtigen.

CPU-Limit auch RAM-Limit!

In solchen Szenarien gilt das Übertakten des Prozessors meistens als geeignete Gegenmaßnahme, doch das ist zu kurz gegriffen: Gerade die schnellen Ryzen-Modelle sind bekannt dafür, dass sie bereits ohne manuelle Nachhilfe nahe des stabilen Limits laufen bzw. boosten. Außerdem berechnet die CPU natürlich nicht einfach isoliert ihre Fps, sondern ist auf stetigen Datennachschub angewiesen. Das, was Computer-Spieler üblicherweise als CPU-Limit kennen, wird in der Praxis nicht nur vom Prozessor, sondern oft erheblich vom Arbeitsspeicher beeinflusst.

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  • Modulanzahl und Ranks: 4×8 und 2×8 Dual-Ranked, 4×8 und 2×8 Single-Ranked
  • Subtimings: optimiert (20 Einzelwerte) versus Auto
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