MISMO SITIO, DISTINTO LUGAR (PARTE 3)

[ad_1]

Como decíamos en anteriores entregas del reportaje, que una saga repita escenarios puede ser un recurso con diversas utilidades.

Veamos otros cuantos ejemplos.

El Condado de Hope, ubicado en el estado de Montana, fue el lugar donde se ambientó la quinta entrega numerada de Far Cry, en la que Ubisoft decidió enfrentarnos a un culto religioso liderado por un falso profeta llamado Joseph Seed.

En su día, el enigmático final nos dejó con los ojos como platos, pero todo cobró sentido cuando se anunció Far Cry: New Dawn, una suerte de spin-off independiente y de precio reducido (en lugar de una expansión) que haría las veces de secuela.

Así, ambos juegos echaban mano del mismo mundo, pero con dos ambientaciones radicalmente diferentes: una de sectas y otra apocalíptica, con los consiguientes cambios en algunos de los escenarios, en la dirección artística o en el armamento disponible.

Nueva York ha aparecido dos veces en Assassin’s Creed, una saga que asienta cada nueva entrega sobre una ambientación distinta.

La repetición se debió a una transición intergeneracional, pues, en 2.014, Ubisoft lanzó la primera entrega hecha ex profeso para PS4 y One (Unity), pero no quiso olvidarse de PS3 y 360, para las cuales lanzó Rogue, un desarrollo fácil que recuperaba una de las ciudades de AC III y la navegación de AC IV.

El reino de Hyrule ha adoptado multitud de formas en las sucesivas entregas de The Legend of Zelda, en función de mecánicas como los viajes en el tiempo de Ocarina of Time, la navegación de Wind Waker o la transformación lobuna de Twilight Princess.

Una de las versiones más queridas es la de 16 bits de 1.992 de A Link to the Past, que volvió en toda su gloria en 2.013, con A Link Between Worlds.

El mundo que disfrutamos en su día en Super Nintendo sirvió como base para construir una nueva aventura para 3DS que cambiaba el estilo gráfico de sprites clásicos por otro más contemporáneo y con polígonos.

Buena parte de la Hyrule de antaño se mantenía, pero Nintendo se sacó de la chistera un recurso genial para darle otra dimensión: la presencia de Lorule, un mundo alternativo que era su contraparte oscura y en el que, por ejemplo, no había una Princesa Zelda, sino una Princesa Hilda.

Así, la clave de la aventura era viajar entre el mundo ya conocido y el inédito, aprovechando una serie de grietas dimensionales por las que Link podía colarse convirtiéndose en un dibujo que tenía la capacidad de avanzar en 2D por las paredes.

La Senda Arcoíris no se ha perdido ninguna entrega de Mario Kart.

Aunque ha sido con diferentes versiones del trazado, a cada cual más retorcida, este circuito nocturno y multicolor ha pasado por Super Nintendo, Nintendo 64, Game Boy Advance, GameCube, DS, Wii, 3DS, Wii U y Switch.

Su reto gravitatorio se dejó caer incluso por el mítico F-Zero X de Nintendo 64

En cualquier caso, a medida que se han ido acumulando entregas, se ha convertido en una costumbre que cada nuevo Mario Kart combine circuitos nuevos con otros ya vistos con anterioridad.

En la última entrega, fue el caso de Pradera Mu-Mu, Playa Cheep Cheep, Autopista Toad, Estadio Wario, Tierra Sorbete, Autopista Musical

Kanto era la región donde se ambientaba la primera generación de Pokémon (RojoAzulAmarillo)… pero también se incluyó en la segunda (PlataOroCristal).

Una vez acabábamos el recorrido por la región de Johto, era posible revisitar el mundo de la anterior entrega.

Esto era una barbaridad para un limitado cartucho de Game Boy, pero fue posible gracias a que el mismísimo Satoru Iwata, poco antes de convertirse en el presidente de Nintendo, se involucró en el desarrollo y ayudó a Game Freak ideando una herramienta de compresión.

El Castillo de Peach, que vimos en Super Smash Bros. Melee, era sólo uno de los 100 escenarios de Super Smash Bros. Ultimate que estaban recuperados de las entregas previas de esta saga de lucha, lanzadas en Nintendo 64, GameCube, Wii, Wii U y 3DS.

Aunque incluía infinidad de contenido nuevo, la entrega de Switch era, en esencia, una recopilación de toda la historia de la saga, y de ahí que pudiéramos luchar de nuevo en versiones reedificadas de Abismo de Brinstar, Big Blue, Castillo de Hyrule, Ciudad Azafrán, Ciudad Delfino, Corneria, Dream Land, Gran Bahía, Jungla Jocosa, Mute City, Inett, Valle Gerudo y tantos otros sitios.

Del mismo modo, casi todos los personajes volvían respecto a las anteriores entregas de la serie.

Nuketown es el mapa multijugador por excelencia de Call of Duty, concretamente de la subsaga Black Ops.

No en vano, ha aparecido en sus cuatro entregas.

En las tres primeras, mantuvo una apariencia similar: la de pueblo pintoresco y colorido de los años 60, al más puro estilo Fallout.

Sin embargo, en la cuarta, cambió radicalmente, al ser invadido por la iconografía soviética, invierno nuclear incluido.

Y no es lo único que ha hecho la subsaga Black Ops en este sentido, pues no hay que olvidar que el descomunal mapa de Blackout, el battle royale de la cuarta entrega, no se hizo desde cero, sino que era una especie de popurrí geográfico que juntaba áreas muy dispares aparecidas en los anteriores juegos.

El Santiago Bernabéu, igual que otros muchos estadios (Old Trafford, Anfield, Stade de France, Parque de los Príncipes, San Siro, Olímpico de Roma, Veltins Arena, etcétera), llevan muchísimos años acogiendo partidos de fútbol, y de ahí que lo hayamos visto en las sucesivas entregas de FIFA, que empezó a gustarse con la recreación arquitectónica de los campos a partir de la generación de los 32 bits.

Desde entonces, hemos visto cómo las gradas, la iluminación, el público (con cientos de cánticos) o el desgaste del césped se iban volviendo cada vez más realistas.

Trial Mountain es un ejemplo de circuito que ha estado presente en casi todas las entregas de Gran Turismo, una de las sagas de velocidad más longevas de la historia, pues nació en 1.998 en la primera PlayStation y sigue circulando a toda velocidad.

A lo largo de los años, y aprovechando la potencia creciente de las sucesivas generaciones, Polyphony Digital ha ido acelerando cada vez más en pos de alcanzar el máximo realismo, tanto en lo jugable como en lo audiovisual.

En este último sentido, igual de importantes son los coches que los circuitos, que, al fin y al cabo, son los que permiten ampliar la oferta jugable de un título de carreras.

Gran Turismo: Sport marcó un pequeño reseteo técnico y la apuesta por circuitos mayoritariamente inéditos, pero, hasta GT6, vimos una acumulación inmensa de pistas vistas en las anteriores entregas, tanto reales como ficticias: Nurburgring, Laguna Seca, Suzuka, Deep Forest, Grand Valley, Mid-Field

Londres, Tokio y San Francisco fueron las tres ciudades que Bizarre Creations recreó para el legendario Metropolis Street Racer de Dreamcast.

Luego, las adaptaría a la saga exclusiva de Xbox que la sucedió, Project Gotham Racing, que, a su vez, siguió tirando de las capitales de Inglaterra y Japón en sus sucesivas entregas.

Con esas dos sagas, el estudio británico planteó una forma única de entender los juegos de carreras, al replicar con una fidelidad enfermiza algunas de las calles y los edificios más famosos del mundo, con una iluminación que se ajustaba entre el día y la noche, según la hora real en cada ciudad.

Y estaban los míticos kudos, que premiaban el estilo.

Xtremeretro

About Xtremeretro


X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados.
Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico.
Pasad, pasad… bajo vuestra propia responsabilidad.

[ad_2]

Latest posts