»Wir verstehen, dass die Leute enttäuscht sind«

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Das Action-Rollenspiel Wolcen: Lords of Mayhem (das bis 2016 Umbra hieß) hat sich zum Betastart im März 2019 gravierend gewandelt: Die ursprünglich geplante, frei begehbare Open Globe wurde gestrichen, stattdessen gibt es wie im Blizzard-Vorbild linearere Einzellevels.

Damit brockte sich das Entwicklerteam die heftige Kritik erzürnter Early-Access-Käufer ein, die sich Wolcen gerade wegen seiner offenen Welt zugelegt hatten – und nun einen weiteren Diablo-Klon vor sich hatten, wenn auch dank CryEngine einen schönen. Auf Steam hagelt es seitdem enttäuschte Bewertungen.

Auf der gamescom 2019 haben wir mit dem Entwicklungsleiter Daniel Dolui darüber gesprochen, was hinter dieser Entscheidung steckt: Warum nehmen die Entwickler ihrem Spiel bewusst ein Alleinstellungsmerkmal? Und das auch erst, nachdem die Spieler in der knapp dreijährigen Early-Access-Phase bereits eine frühe Version der Open Globe erkunden durften?

Außerdem sprechen wir darüber, warum die Designer die Story von Wolcen derart betonen: Ist eine packende Geschichte für ein Hack&ampSlay wirklich wichtig? Oder geht es den Spielern am Ende doch vor allem um die Ausrüstungsbeute, bei der Wolcen ein Difficulty von Diablo three umschiffen soll?

Auch bei der Künstlichen Intelligenz soll Wolcen neue Wege gehen – welche genau? Und was bedeutet KI bei einem Action-Rollenspiel überhaupt, wenn es doch meist nur darum geht, dass die Gegner auf unseren Helden zustürmen?

Unser Interview gibt es auch im englischen Original

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