EL ARTE DE LAS PANTALLAS DE CARGA (PARTE 1)

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En la era de los 8 bits, las pantallas de carga permitían a los artistas dejar volar su creatividad, tanto como el ordenador fuera capaz.

Y hoy nos ha dado por recordar a fecundos artistas para volver a descubrir cómo fueron estas icónicas imágenes.

Esto puede sonar un poco extraño para aquellos lectores que estén acostumbrados a la carga instantánea de los juegos en cartucho, pero no podemos evitar sentir lástima por los jugadores que no han perdido una cantidad significativa de tiempo cargando juegos en casete.

Hay cierto placer ritual con esas viejas cintas magnéticas, asegurándose de que se hayan rebobinado por completo, escribiendo el comando de carga, el viaje opcional a la cocina para tomar un refresco, y luego ese momento glorioso donde la primera fila de datos gráficos se dibuja en la pantalla.

Las pantallas de carga eran un elemento fijo en cualquier ordenador de 8 bits.

Era lo primero que se veía y, como el programa todavía no se había cargado por completo, la estarías mirando durante un rato.

Algunas de ellas eran poco importantes, pero las mejores permanecen atrapadas en nuestros recuerdos hasta el día de hoy.

Tiene que reflejar el juego y dar una indicación de lo que se espera“, dice Shaun McClure, un veterano artista de ZX Spectrum.

Bill Harbison añade que una buena pantalla de carga “también debería ser lo suficientemente interesante como para soportar múltiples visualizaciones, ya que estará en la pantalla del televisor durante mucho tiempo“.

Sin embargo, para los editores, las pantallas de carga a menudo se encontraban en la parte inferior de la lista de prioridades.

La pantalla de carga, por lo general, era lo último que se podía hacer y se tenían que completar lo antes posible, normalmente en tres o cuatro días“, dice Bill.

Ste Pickford, que creó pantallas de carga para ZX Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64, tiene recuerdos similares.

Normalmente recibías una solicitud del jefe como: ‘Mierda, necesitamos una pantalla de carga para mañana, ¿puedes hacerlo?’.

Así que tenías que hacerla en uno o dos días, mientras el programador intentaba terminar el juego a toda prisa“.

Con una actitud relativamente despreocupada hacia la realización de pantallas de carga, no sorprenderá descubrir que la dirección artística a menudo escaseaba.

Esa fue la razón por la que hacer pantallas de carga era tan divertido, que te dejaban solo“, dice Ste.

Nunca veíamos la portada de los juegos hasta después de su lanzamiento.

No éramos lo suficientemente dignos como para que nos mostraran la portada por adelantado, y además no nos consultaban sobre ella, incluso cuando creamos y diseñamos el juego desde cero“, explica.

En lo referente a nosotros, los desarrolladores, no existía nada fuera del juego en sí“.

Como resultado, Ste tomó una licencia creativa para realizar sus propias pantallas: “En juegos como Feud, Zub o Amaurote, intenté crear algo que funcionara como diseño de portada, imaginando que yo era el propio ilustrador.

En algunos de los anteriores que hice, como Omega Mission o Glass, sólo traté de capturar la sensación o el estado de ánimo del juego lo mejor que pude, en uno o dos días“.

Sin embargo, en uno de los juegos más conocidos de Ste, hubo algo en lo que trabajar.

Ghosts’n Goblins era un arcade existente, y encontré algo de arte de Capcom – creo que no me lo proporcionaron, sino que lo encontré yo mismo – en el que basé la pantalla de carga“.

Para Bill fue un poco diferente: “En Daley Thompson y RoboCop, me dieron una imagen RAW digitalizada con una cámara de vídeo como plantilla a la que agregué color y sombreado.

Con Chase H.Q. creo que obtuve una fotocopia en blanco y negro de la portada sin acabar de BobWakelin, pero para Wec Le Mans no tenía nada“, explica.

Tuve que crear una pantalla de carga en unos días sin referencias.

Por supuesto, no había Internet en ese entonces, así que no podía buscar una imagen online.

O comprabas un libro de buenas fotos o ibas a la biblioteca.

No tuve tiempo para hacer ninguna de las dos cosas“.

Comencé trabajando para una compañía llamada D&H Games en Stevenage, y fueron encantadores“, dice Shaun.

Les envié una patética portada con el arte de Zenobi y les dije que pedía 10 libras si era en blanco y negro o 15 si era en color.

Les dije que ni siquiera tenía una cuenta bancaria y si podían pagarme en efectivo“.

Al final valió la pena.

Yo era un niño que aún estaba en la escuela en Yorkshire y, joder, me enviaron 60 libras en efectivo en un sobre, me dijeron que pagaban 20 libras por las de color y que eso era lo que les interesaba“.

Olvidé los juegos que hice para ellos – eran tres, pero D&H tenía muchos juegos relacionados con el fútbol -, ¡todo se funde en tu mente después de tanto tiempo!“.

Fue fácil para Shaun encontrar inspiración.

Trabajé mucho para D&H y no era aficionado al fútbol en ese momento, así que simplemente miraba los periódicos nacionales y sacaba una buena imagen de alguien marcando un gol“.

A medida que pasaba el tiempo, las cosas cambiaron: “Más tarde, básicamente era sólo hacer la ilustración de la caja y te sentías mejor por ello, ya que no había posibilidad de arruinarlo“.

Para Knights of Bytes, una adaptación de la portada fue la base para la pantalla de carga del excelente y moderno plataformas de Commodore 64 Sam’s Journey.

La portada se realizó primero como una imagen dibujada a mano en alta resolución.

Por lo tanto, fue la fuente de todos los dibujos posteriores“, explica Chester Kollschen, el programador del juego.

La portada tenía una orientación vertical, mientras que la imagen del título para el juego de C64 tenía que ser horizontal, por lo que elegimos una buena zona de la portada y la utilizamos como plantilla para la imagen del título de C64“.

Saber qué dibujar era sólo la mitad de la batalla; de hecho, obtener la idea en la pantalla también era complicado, y como con cualquier esfuerzo artístico, el proceso difiere de un artista a otro.

Ocasionalmente, se empezaba fuera de la pantalla.

Solía dibujar cosas en acetato transparente y luego pegarlo con cinta adhesiva a la pantalla del televisor – tenía un pequeño televisor portátil –“, dice Shaun.

Después venía lo difícil: dibujar las imágenes con un bolígrafo rojo y luego sentarme allí rígidamente para poder ver la imagen sobre la pantalla y seguirla con el pequeño cursor de píxeles.

Usé algo llamado Melbourne Draw, porque se podía presionar G y obtener una rejilla en blanco y negro de los atributos en la pantalla en cada límite de 8×8“.

Melbourne Draw era una herramienta popular entre los artistas de ZX Spectrum, hasta el punto de que Ocean utilizó la versión interna modificada conocida como Ocean Draw.

Básicamente, una vez que hacías la imagen podías hacer zoom y arreglar cualquier problema con el colour clash“, dice Shaun, explicando sus ventajas.

Pero me enseñó técnicas como usar punteado para ocultar áreas en las que teníamos grandes cantidades de colour clash o agregar más color“.

Para Bill, todo se hacía directamente digital.

Si no estoy trabajando en una pantalla predigitalizada, generalmente empiezo a dibujar en el ordenador“, dice.

Una vez que tengo una idea de dónde deberían estar los elementos de la imagen, entonces empiezo a agregar color y averiguo dónde agregar el enmascaramiento para ocultar el choque de atributos“.

La principal pesadilla de Bill es común: “La principal limitación fue trazar los píxeles en la pantalla sólo con el teclado del Spectrum.

Cuando recientemente dibujé nuevas pantallas en Photoshop, me sorprendió que hubiera tenido la paciencia para dibujar una pantalla completa sin un ratón“.

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