SLAVES TO ARMOK: GOD OF BLOOD – CHAPTER II: DWARF FORTRESS

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Juegos recientes con sabor a rancio.

Estéticas vetustas en formatos actuales.

Títulos con un pie en el pasado y otro en el futuro, independientes de modas, tendencias y exigencias de la industria, siempre obsesionada con el momento presente.

Los juegos como Dwarf Fortress no son ni antiguos ni modernos, ni retro ni futuristas, sino todo ello al mismo tiempo.

Bienvenidos al futuro del pasado: justo el momento actual.

Un equipo de desarrollo americano formado por dos hermanos es el responsable de uno de los títulos más exitosos de la escena indie pocos años atrás.

Dwarf FortressComputer y Mac – exhibe una ambición y profundidad superior incluso a la del añorado Spore.

En una industria copada por las producciones millonarias, las sagas consagradas que generan un sinfín de títulos casi idénticos y adaptaciones vergonzosas de toda película, cómic o producto de la cultura well-known que se ponga a tiro, resulta refrescante que un título como Dwarf Fortress ofrezca, desde su radical independencia, no sólo grandísimas suggestions como motor de su jugabilidad, sino una profundidad de juego que rivaliza a la de producciones mucho más ambiciosas.

Dwarf Fortress es una absoltua rareza que parece salida de una máquina del tiempo.

Su aspecto gráfico, related al de un roguelike clásico, y su escarpadísima curva de dificultad y aprendizaje, lo situarían en épocas pretéritas de la historia del videojuego, donde los desarrolladores no conocían siquiera el término “jugador ocasional” o “casual“… si no fuese porque el juego ha sido desarrollado hace menos de una década.

Y nada menos que por un equipo de tan sólo dos personas, los hermanos Tarn y Zach Adams – recayendo todo el peso de la programación sobre los hombros del primero – que juntos forman el pequeño equipo de desarrollo Bay 12 Games.

Los hermanos Adams llevan haciendo pequeños juegos desde que acudían al instituto, siempre en el marco de la fantasía heroica.

Su primer proyecto, Dragslay, era un sencillo homenaje a Dungeons &amp Dragons.

Entre el two.000 y two.004 desarrollaron Slaves to Armok: God of Blood, un RPG en 3D, que en two.006 se vería transformado en este Slaves to Armok II: Dwarf Fortress, un título mucho más ambicioso, con una solución gráfica absolutamente minimalista.

Tarn, el alma del proyecto, vivió durante algunos años dedicado al desarrollo y pulido del juego, llevando una vida espartana al margen de la industria, manteniéndose únicamente gracias a las donaciones por PayPal de los jugadores de Dwarf Fortress, que es totalmente gratuito.

Pero, ¿qué es Dwarf Fortress?.

Podría describirse como un simulador social unido a un juego de construcción con elementos de juego de rol, ambientado todo ello en un mundo de fantasía clásica donde la raza enana es la predominante.

El mapa del juego es generado de forma procedural mediante cálculos fractales, y su complejidad resulta sorprendente: maneja variables como humedad, altitud, erosión, flora y fauna… para ubicar de una forma realista los diferentes ecosistemas o “biomes” que deberán recorrer nuestros enanos.

El proceso de generación es tan largo como la carga de un antiguo juego de Spectrum, pero sólo debe realizarse una vez: todas nuestras partidas, si lo deseamos, se desarrollarán en este mismo mundo, cuya historia iremos cincelando nosotros con el ascenso y derrota de nuestras sucesivas fortalezas enanas.

Y este es el objetivo de un juego que no tiene fin: construir una fortaleza enana y verla crecer, como un ente con vida propia.

Si caemos en desgracia podremos comenzar una nueva partida en el mismo mundo, y encontraremos las tumbas y leyendas de los héroes pasados, así como a los mismos enemigos, que nos insultarán recordando los nombres de los enanos a quienes mataron en juegos anteriores.

Tras la generación del mundo elegiremos una ubicación adecuada – próxima a fuentes de madera, piedra y magma – para a continuación configurar a nuestro equipo de colonizadores, siete valientes enanos.

Deberemos asignar profesiones, equipo y habilidades a nuestros súbditos, cada uno de los cuales tiene una personalidad diferente, muy detallada – gruñón, rebelde, peleón, holgazán… -.

Proporcionándoles órdenes y empleos veremos como construyen la fortaleza poco a poco, cuyas necesidades deberemos satisfacer en todo momento: planificación de las construcciones, gestión de las provisiones – siempre escasas -, comercio, política, relaciones diplomáticas con otras razas, defensa de los temidos ataques de goblins y… ¡elefantes!.

Tras su austeridad gráfica – todo está representado en código 437, related al ASCII – y su gran complejidad y dificutlad de aprendizaje, Dwarf Fortress ofrece una capacidad para generar historias que no tiene nada que envidiar a la del mejor juego de rol de lápiz y papel: veremos cómo nuestros enanos se convierten en héroes, dan lugar a dinastías, visitan las tumbas de sus ancestros y las ruinas de fortalezas abandonadas – de anteriores partidas – … e incluso pierden la cabeza y en algún momento se abandonan a la locura homicida.

Un mundo persistente y gestionable hasta el mínimo detalle, una joya indie con sabor a retro.

La austeridad gráfica no es óbice para un sorprendente realismo.

Esta escena de noche, frente a una cueva, muestra cómo la iluminación depende de la hora del día, las condiciones atmosféricas e incluso la fase lunar.

Xtremeretro

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About Xtremeretro

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados.&#13
Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico.&#13
Pasad, pasad… bajo vuestra propia responsabilidad.&#13

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