THE EIDOLON (PARTE 2)

[ad_1]

Otra decisión de diseño giró en torno a la dificultad de The Eidolon, que Charlie resolvió al evaluar cuidadosamente el desafío de los sistemas de cuevas del juego.

Fue una batalla constante entre simplificar el juego y hacerlo lo suficientemente complejo como para ser interesante“, admite Charlie.

Así que elegí hacer los laberintos complejos, pero no demasiado, para que pudieras resolverlos deambulando.

Las cuevas eran aleatorias y había una rutina de construcción de cuevas que generaría cuevas.

Queríamos tener un algoritmo que pudiera generar cuevas que fueran difíciles de explorar porque eran diferentes cada vez“.

Pero, mientras el código de Charlie representaba cuevas distintas para cada una de las etapas principales de The Eidolon, el diseñador se inspiró en las recreativas cuando diseñó el nivel final del juego.

Uno de los juegos que me parecieron fascinantes en aquel tiempo fue Tempest“, dice Charlie.

Había un nivel donde la rejilla en la que las criaturas estaban trepando era invisible; así que quería tener un nivel en The Eidolon donde el laberinto de la cueva era invisible, y sólo podías encontrar tu camino rodeando las paredes.

Queríamos que el jefe final fuera un oponente duro, así que teníamos un dragón con múltiples cabezas, y eso fue una verdadera pesadilla de animación.

Pero Gary hizo un trabajo maravilloso y terminó siendo desconcertante ver las limitaciones de nuestros gráficos“.

Los sorprendentes efectos visuales de The Eidolon también fueron elogiados por los críticos y los jugadores cuando se publicó, pero los recuerdos de Charlie sobre la recepción de The Eidolon son increíblemente humildes.

Realmente, la emoción por los gráficos de The Eidolon se debió a la extraordinaria obra de arte de Gary“, comenta Charlie.

Estaba muy preocupado de que el juego fuera un fracaso total porque quería hacer mucho con él y terminé, en mi opinión, haciendo muy poco; así que estaba muy agradecido de que a la gente le gustara“.

Sin embargo, el tiempo le ha dado al desarrollador una perspectiva diferente, y aunque hay aspectos de The Eidolon que Charlie cambiaría en retrospectiva, no siente más que orgullo por la creación de su equipo.

Creo que no habría costado mucho hacer que los dragones se movieran un poco“, señala Charlie, “y hubiera tratado de hacer un sistema de combate más significativo.

Definitivamente habría hecho una manera más pacífica de interactuar con las otras criaturas.

Pero mirando hacia atrás, estoy orgulloso de lo que hicimos.

Creo que es sorprendente que pudiéramos hacer eso con aquellas máquinas.

A nuestro pequeño equipo de pioneros les encantó probar lo que no se había probado y explorar lo que era posible.

Creo que todos los que estuvimos involucrados en The Eidolon podemos estar orgullosos de ello“.

Aunque no es un FPS, The Eidolon se representa con una perspectiva en primera persona y disparar a sus surrealistas personajes es el objetivo central.

La exploración de las extensas cuevas de The Eidolon es igualmente esencial, al igual que la experimentación para determinar los efectos de las bolas de fuego de colores.

Aquí tenéis una comparativa de los diversos ports de The Eidolon.

COMMODORE 64

Se produjo internamente, por lo que se juega como el original.

Tiene efectos de sonido diferentes a los de la versión Atari y su panel de control no es tan atractivo cuando el tiempo está congelado, pero el efecto visual que se presenta cuando se encuentra la guarida de un dragón es más agradable estéticamente.

APPLE II

Otra adaptación que respeta fielmente el diseño original.

El hardware menos poderoso del Apple II muestra gráficos de baja resolución, menos coloridos, con música de un solo canal y efectos de sonido menos impresionantes, pero lo más importante es que funciona tan rápido como la versión de Atari.

AMSTRAD CPC

Una de las cuatro conversiones creadas por Tony Adams y Tony Porter, más lenta que la original de Atari, pero que en el lado positivo cuenta con una paleta de colores más brillante.

La adaptación de CPC hace gala de una buena interpretación de la música, pero sus efectos de sonido son mucho más básicos.

ZX SPECTRUM

Al igual que la versión de Amstrad, la de Spectrum va un poco más lenta que el original.

También como en CPC, la versión de Spectrum conserva las imágenes de alta resolución del juego de Atari, aunque usa menos colores.

Aparte de eso, el único fallo es que cada nivel debe cargarse por separado.

MSX2

A pesar de su evidente falta de velocidad – muy similar a las versiones de Amstrad CPC y ZX Spectrum -, se trata de un buen port del original en términos visuales y en lo que respecta a la música del inicio.

Es escaso en algunos efectos de sonido, pero su jugabilidad es idéntica al del original de Atari.

PC-88

Aunque no es perfecto, es tan rápido como el original.

Sus inconvenientes son que carece de color en ciertos lugares, no se corresponde con los efectos de sonido de la versión de Atari y los personajes sufren parpadeos.

Dejando de lado estos pequeños detalles, la conversión de PC-88 se siente igual que el original.

Xtremeretro

About Xtremeretro


X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados.
Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico.
Pasad, pasad… bajo vuestra propia responsabilidad.

[ad_2]

Latest posts