REVENGE OF THE SUNFISH

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Creación compulsiva, esquizofrenia jugable y un canto de sirena espeluznante.

JinxTengu, cuyo verdadero nombre es Jacob Buczynski, lleva creando juegos desde two.001.

Y no tenemos muy claro qué es lo que tiene en la cabeza, pero a ratos asusta.

Sirva de ejemplo este Revenge of the Sunfish, un juego para el que el adjetivo incalificable no resulta vacuo.

Se trata de una especie de aventura retorcida en la que unos peces luna del espacio exterior han invadido la Tierra.

La misión es salvarla, claro, aunque de aquella manera.

Porque Revenge of the Sunfish es un conglomerado de pantallas y niveles inconexos, de mecánicas torpes y obtusas, y de gráficos como de crío de cinco años al que le han echado sicotrópicos en los potitos.

Es extraño, parece responder a una necesidad compulsiva de Buczynski de incluir en el juego todo lo que se le pasa por la cabeza y a lo que no dedica más de unos minutos de planteamiento y desarrollo.

Pero, por alguna inexplicable razón, resulta atractivo en toda su dimensión grotesca.

Los niveles se suceden sin aparente relación, muchas veces como resultado de una muerte prematura.

En ocasiones, de hecho, morir parece la única solución para seguir avanzando.

Hay una tendencia casi constante hacia la mecánica de plataformas, pero de vez en cuando aparecen minijuegos completamente absurdos, como el de identificar sonidos de animales, o hacerle el amor a un teclado a base de barra espaciadora u homenajes a clásicos como Pac-Man o Robotron.

Para acabar convertido en un plataformas más común, y sangriento, camino del enfrentamiento final con el Ciber-Pez luna jefe.

Revenge of the Sunfish no será plato de gusto para todo el mundo – nosotros aún nos estamos decidiendo -, pero nos habla, o balbucea, de programadores trabajando en la soledad de su cuarto, y de juegos que dejan de ser divertidos y pasan a ser… otra cosa.

En cierto modo, Revenge of the Sunfish parece la obra de un enfermo mental, como si un Daniel Johnston en sus peores momentos hubiera decidido hacer juegos en lugar de pintar y componer música.

Es creatividad pura, tal vez desfocalizada, pero en crudo.

La parte final del juego es, en realidad, la más jugable.

Aquí tenéis otra oveja negra del sector.

Programadores independientes, tips de vangiardia… los juegos no nacen en las juntas de accionistas.

Xtremeretro

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