KRUSTY’S FUN HOUSE (PARTE 2)

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No fue un trabajo rápido y, aunque Douglas cuenta que tardaron cuatro meses en dejarlo listo, el hecho de tener un base hizo que se ampliaran las opciones para apaños y mejoras.

Había muchas florituras que podía añadir, como por ejemplo cuando Krusty entra con el foco, efectos divertidos de partículas y cosas así“.

Douglas no podía cambiar demasiado el diseño del juego o su formato, así que utilizó detalles como las estrellitas que aparecían si Krusty era golpeado o la forma explosiva en la que desaparecían las ratas en lugar de una desaparición pasiva para dar un poco de personalidad al juego, algo problemático para Rat Trap.

El juego en sí – distribución y puzzles – ya estaba ahí“, reconoce Douglas, “así que añadí estos pequeños elementos, detalles.

No era diseño; era simplemente yo mismo.

Implementé cosas que me parecieron interesantes, pero no tuve más oportunidad como externo para añadir o cambiar el juego de forma significativa“.

Así que mientras Richard creaba el arte, Douglas se encargaba de la parte más técnica del proceso.

El paso a máquinas como la Super Nintendo y la Mega Drive implicaba que había opciones para mejorar el juego base.

Esto se hace notar con un movimiento mucho más fino de los personajes y sus animaciones, incluso en aquellos casos en los que la animación era igual o muy parecida a la original.

En gran medida se trataba de mejorar las capas de parallax“, explica Douglas sobre el proceso de portar a maquinaria más potente.

No creo ni que hubiese parallax en la versión para ST, así que añadir este tipo de elementos fue gran parte de mi trabajo.

También lo fue añadir una serie de bits rasterizados de colores en los fondos“.

No fue necesariamente sencillo, no obstante, añade; aunque el diseño del juego estuviese completado, portarlo requería bastante nivel de conocimiento.

Fue un reto técnico notable en muchos aspectos“, rememora, “pensando que, ey, esto de aquí, lo voy a hacer en la Super Nintendo pero lo voy a hacer mejor, y así se convirtió más en un reto técnico, una competición conmigo mismo, que en trabajo de diseño o arte“.

No obstante, Douglas sólo trabajaría en la versión de Super Nintendo, lanzada en 1.992; Krusty también llegaría a la Mega Drive y al PC, y más tarde a la NES, Master System, Game Gear, Game Boy e incluso Amiga de vuelta.

No sé demasiado sobre las decisiones de negocio tras ello“, admite Douglas, “sólo sé que Acclaim estaba interesada en tener diversas versiones.

Yo hice la versión para Super Nintendo, alguna otra persona hizo la de Mega Drive, etcétera, y a mí sólo me contactaron como freelance para hacer esa“.

Y aunque esos cuatro meses de trabajo puede que no involucrasen el más complejo trabajo o diseño, Audiogenic acertó al acercarse a Acclaim con esa idea de convertir ese juego en otro de Los Simpson.

Krusty’s Fun House – o Krusty Super Fun House, que fue como se llamó para Super Nintendo y Mega Drive – acabaría obteniendo un razonable nivel de éxito, aunque los analistas del momento lo encontraron algo simplista.

Probablemente no tuviese la pasión de sus desarrolladores ni se convirtió en un éxito de ventas como otros títulos de Bart, pero Krusty’s Fun House parece respirar honestidad por los cuatro costados.

Además, dio a Krusty la oportunidad de brillar antes de que su propio personaje cayese en una espiral de oscuridad, proporcionó un recuerdo nostálgico a aquellos que lo jugaron, pero, más importante, dio una segunda oportunidad a un juego que, de otra forma, hubiese caído en el olvido.

SUPER NINTENDO

Es difícil elegir entre la versión de Super Nintendo y Mega Drive, pero también es difícil olvidar los colores más brillantes y el detalle adicional presente en esta versión.

Es también la única versión – junto con la de PC – del juego que incluye un foco en la secuencia de introducción.

MEGA DRIVE

El tema de siempre: la velocidad de la Mega Drive implica que esta versión parece ir algo más fina, mientras que el alto contraste le da un toque más oscuro, que puede ser del gusto de más de uno.

Incluso hubo cambios en el diseño visual de algunos niveles – observad los ladrillos -.

MASTER SYSTEM

La versión más chillona de todas, incluso más que la de NES, sufre de unos colores horribles – con la cabeza de Krusty del color de alguna pared – y una paleta limitada.

Se juega bastante bien, aunque la sensación es de flotación al lado de sus hermanos mayores.

GAME GEAR

Con el peor control de todas las versiones, la de Game Gear es probablemente la más frustrante, especialmente si tenemos en cuenta la pequeña pantalla de la máquina.

Visualmente es resultona, no obstante, incluso con algunos efectos sólo presentes en las versiones mayores.

AMIGA

El port de Krusty’s Fun House a Amiga es muy robusto y con un alto nivel de detalle en los gráficos, compartiendo el mismo diseño y colorido que la versión de Mega Drive.

Su control sufre un poco, no obstante, pero a cambio se beneficia de una interfaz de usuario creada expresamente para esta versión.

DOS

Es natural que la potencia detrás de los IMB PC conviertan esta versión en una de las mejores, con gráficos cercanos a los de Super Nintendo – hasta con su versión del foco en la introducción – y quizás el mejor audio, también.

Sólo se ve perjudicada por la notable cantidad de bugs, pero no deja de ser sólida.

NES

A nivel visual, la versión de NES es la peor de todas, y no sólo debido al parpadeo de sus sprites.

La paleta de colores tan básica implica que no tiene el detalle suavizado de otras consolas, pero lo peor es que los bloques y personajes se funden entre ellos.

GAME BOY

El problema con la versión de Game Boy es que, debido al tamaño de la pantalla y la ausencia de color, no es la más fácil de interpretar.

Los niveles requieren un reajuste para funcionar, aunque la idea básica sea la misma.

Sea como sea, es todo un mérito que exista en la pequeña de Nintendo.

Xtremeretro

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