Cyberpunk 2077 auf der Gamescom: Zerstör-Engine, Crowd-Simulation und Bekleidungs-Technologie

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Das Szenario ist nicht nur futuristischer, sondern auch realistischer als die Fantasy-Welt von The Witcher 3 – und um die Welt realistischer wirken zu lassen, musste das Beleuchtungssystem erweitert werden. Dabei müssen im Vergleich nicht nur mehr und vielfarbige, dynamische Lichtquellen dargestellt werden können, um beispielsweise Neon-Reklame und Straßenbeleuchtung umzusetzen, es kommt im Gegensatz zu The Witcher 3 auch eine Globale Beleuchtung zum Einsatz, deren Genauigkeit, Glaubwürdigkeit und Leistungsbedarf penibel abgestimmt werden wollte, um die Implementierung zu ermöglichen.

Cyberpunk 2077: Streaming als Herausforderung

Auch das Streaming wurde angegangen, das Laden der Texturen wurde optimiert, um auch hochauflösende Pixeltapeten großflächig in der Spielewelt platzieren zu können. Diese Spielewelt ist flächenmäßig laut Entwicklerauskunft vielleicht ein wenig kleiner als die Welt von The Witcher 3, ist dabei allerdings deutlich vertikaler und bietet damit im Grunde eine mindestens ähnliche Substanz. Dabei gibt es außerdem sehr unterschiedliche Bezirke, welche ebenfalls beim Streaming berücksichtigt werden müssen, denn das Streaming der Engine ist so ausgelegt, dass nur jene Assets geladen werden, die gerade für die Darstellung benötigt werden – dies wird indes zu einer technischen Herausforderung, wenn sich der Spieler an der Grenze von einem Viertel zu einem anderen befindet, sich also Assets von zwei unterschiedlichen Stadtgebieten im Speicher befinden müssen.

Die Programmierer müssen also sehr geschickt vorgehen, damit solche Situationen nicht zum Performance-Einbruch und/oder Speichermangel führen. Um das Streaming zu optimieren und die teilweise zerstörbaren Umgebungen zu realisieren und gleichzeitig den Workflow der Designer zu verbessern, bestehen die Gebäude und komplexeren Objekte aus Prefabs, also aus mehreren zusammensetzbaren Teilen, während die Gebäude in The Witcher 3 größtenteils aus individuellen 3D-Modelle bestehen. Die Zerstörung indes wird mittels der Houdini-Middleware umgesetzt, eine Abkehr von Physx als Physikengine, welche zuvor bei der RED-Engine Verwendung fand.

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Cyberpunk 2077: Entwicklervideo zur Google Stadia-Ankündigung

Cyberpunk 2077: Crowd-Simulation und Bekleidungstechnologie

Um die Distrikte glaubhaft zu bevölkern, wurde obendrein eine Crowd-Simulation in die RED-Engine integriert und um die NPCs und den Spielercharakter zu bekleiden, hat CD Projekt eine neue Kleidungstechnologie integriert, welche sie “Layered Garments”, also “geschichtete Bekleidung” getauft haben. Im Grunde werden die Kleidungsstücke also einzeln von Art-Designern kreiert, mittels Layered Garments können diese dann anschließend in jedweder Kombination NPCs und Spielermodell bekleiden, dabei wird Clipping unterbunden. Layered Garments erinnert damit ein wenig an die Bekleidungs-Technologie “Adaptive Clothing”, welche Warhorse Studios für Kingdom Come Deliverance in die Cryengine integrierte und die in einer ähnlichen Form auch in Star Citizen Verwendung findet.

Fazit: Cyberpunk 2077 auf der Gamescom 2019

Das bislang Gesehene und die zusätzlichen Informationen, die wir erhalten haben, stimmen uns ausgesprochen positiv, was die Entwicklung von Cyberpunk 2077 betrifft. Doch natürlich hat CD Projekt auch noch viel Arbeit vor sich. An vielen Stellen wird noch gebaut und geschraubt, so beispielsweise am Level-of-Detail und in welcher Entfernung Objekte und Gebäude ausgeblendet werden – offenkundig eine schwierige Angelegenheit, die Balance zwischen möglichst Pop-Up-armer Optik sowie guter Performance zu realisieren. Doch macht die Entwicklung auch große Sprünge, gegenüber der letztjährigen Gamescom-Präsentation sind Fortschritte an Optik, Performance und Spielewelt deutlich sichtbar. Wir können es indes kaum erwarten, selbst eine spielbare Version in die Finger zu bekommen, und fiebern Neuigkeiten aus der Zukunft gespannt entgegen.

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