LOS SIMPSONS EN LA NES (PARTE 2)

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Así se crearon algunas piezas del diseño para el primer nivel; luego se combinaron con la jugabilidad para encajar todo.

Esto se traduce en que Bart usaba las gafas de Rayos X para distinguir a los alienígenas y saltar sobre ellos para recoger las iniciales de la familia, y se incluyeron elementos de puzzle en el plataformas, lo que era un concepto bastante novedoso en NES.

En el primer nivel Bart utilizaba su actitud de guay y de rebelde para pintar los objetos morados de color rojo, pero también debía buscar otros métodos más imaginativos para eliminar de los escenarios cualquier objeto morado.

Fusionaba las dos características centrales del juego – las plataformas y la resolución de puzzles – sin costuras, inspirándose en las aventuras a las que jugaba Dan.

Era muy aficionado a las aventuras de texto“, dice.

Había jugado a la serie Zork, había escrito y publicado en 1.982, antes de entrar en Activision, dos aventuras de texto en la misma línea que Zork.

Eran para Apple y el TRS-80 y tenían reconocimiento de oraciones completas.

Creo que esos juegos de aventura en los que recoges objetos y los guardas en el inventario para usarlos después inspiró la parte de aventura del juego“.

Era una idea inteligente que daba a las fases de plataformas un ritmo más lento de lo habitual en aquella época, y, siguiendo esta idea, cada fase tenía un objetivo diferente que iba desde eliminar todo lo que fuera de color morado a la recolección de sombreros, destruir señales de salida o buscar barras de uranio escondidas.

A esto se añade el extra de un poco de humor, una característica que todos consideraron era imprescindible.

Pero no fue fácil lograrlo con las limitaciones del hardware que llevaban a que hubiera muy pocos diálogos.

Garry recuerda: “Utilizamos todos los diálogos que pudimos porque gran parte del humor de la serie procede de un doblaje brillante.

Sabíamos que teníamos que añadir humor a la experiencia siempre que fuera posible.

Tuvimos mucho cuidado en introducir detalles visuales para ser fieles a la serie, como Maggie chupando el chupete sin parar – incluso en la interfaz del juego – y el omnipresente parpadeo de los personajes y, a veces, de los extraterrestres“.

Había muchísimas referencias para utilizar que servían para afianzar ese aire tan característico de Los Simpson, incluidos todos esos lugares como el badulaque, el puesto de trabajo de Homer en la planta nuclear o personajes secundarios como Barney, Krusty el Payaso o el Actor Secundario Bob.

Garry también recuerda: “Una de mis imágenes favoritas es ver al Actor Secundario Bob como el jefe final en el nivel tres y el punto de humor de que Bart tenía que pisarle en el pie en lugar de en la cabeza.

Y me encanta el hilarante climax final del juego en el que se usa el chupete de Maggie de una forma especial“.

El hábil uso de las escenas más reconocibles de la serie de televisión y los personajes eran responsabilidad de Barry Max quien, explica Garry, trabajó como productor y guionista en el juego.

La idea era estar sorprendiendo siempre al jugador sin olvidarnos de aquellos aspectos que más gustaban de la serie de televisión“, añade.

No fue ninguna sorpresa que el juego triunfase cuando salió en 1.991, en un momento en que la serie estaba en su mejor momento de popularidad.

Fue un éxito de ventas y de crítica, con el mérito añadido de ser un título de una licencia destacada, algo que en la generación anterior se convirtió en un estigma por culpa de unos publisher demasiado entusiastas.

Como suele suceder en estos casos, era inevitable que se hiciera una secuela.

Ya estábamos en conversaciones antes del lanzamiento, pero Acclaim no dio el visto bueno hasta que Bart Vs. The Space Mutants fue un éxito“, dice Dan.

Así que vinieron, nos dijeron que lo habíamos hecho muy bien y que querían un concepto más grande, más amplio“.

Ese concepto surgió rápidamente a partir de una frase: ¿Y si Bart se enfrentase a todo el mundo?.

Era una opción evidente para un segundo juego: una vez que Los Simpson habían probado que podían funcionar en un juego, convertir todo el planeta en el parque de juegos de Bart ayudaría a atrapar el espíritu de la serie.

La idea me hizo ver que podríamos ir a un montón de sitios geniales“, afirma Dan al recordar la reunión con la Fox.

Dije: mirad por la ventana, ahí tenemos un estudio y podéis recrear en él cualquier parte del mundo.

Hagamos lo mismo, hagamos un nivel en el que Bart esté caminando por la mesa del animador y salta a una pista de sonido y entra en una película de piratas en China, o en distintos lugares exóticos en los que pensaba que sería divertido jugar“.

Se trataba entonces de crear algo que mantuviera los puntos fuertes de Bart Vs. The Space Mutants y potenciase al personaje de Bart de formas más entretenidas y diversas.

Es decir, los puzzles desaparecieron pero se mejoró mucho en el juego: se añadió a Bartman, se mejoraron las secciones con el monopatín y se introdujeron varios minijuegos; fue un trabajo intenso para mejorar la experiencia del juego original, trabajando en los problemas que se podían mejorar.

Intentamos que algunos niveles fueran más fáciles“, dice Dan al tiempo que lamenta no haber peleado más con Fox la orden de que el primer juego fuese difícil para alargar su duración.

Tomamos el primer juego y le dimos una vuelta a Bart, dándole un aire diferente, no demasiado, pero sí mejor en muchos aspectos.

Alteramos sus físicas, pero queríamos que transmitiese la misma sensación para quien hubiese jugado el primer juego y que no fuese muy diferente la respuesta del mando.

Y también queríamos mejorar algunos niveles para que no tuviesen saltos tan grandes, que no hubiese saltos a ciegas de que pudieras mover la cámara y ver donde estabas para que supieras adónde ibas“.

Mientras, la Fox despertó de su letargo.

Imagineering había podido crear el juego original con mucha libertad, pero Fox intervino mucho más en la secuela.

Vieron la oportunidad tan evidente que suponía ligar un videojuego al fenómeno que tenían entre manos y querían lanzar un juego que tuviera más que ofrecer a los seguidores de Los Simpson.

Dan cuenta: “Querían que fuera una experiencia mucho más completa, por eso añadimos cameos de más personajes y el mapa intercalado y los minijuegos.

Con los minijuegos pudimos incorporar al juego más personajes sin tener que pelearnos con el hardware de NES para meter más personajes jugables, lo que fue suficiente para la Fox.

No era suficiente que Bart visitase otros escenarios e hiciese lo mismo.

Teníamos que plantearnos: ¿Qué podemos dar al jugador que esté relacionado con Los Simpson, que capte la personalidad de la serie y, al mismo tiempo, no sea más de lo mismo?.

De ahí surgió la idea de las preguntas para aprovechar el tirón entre el público, aunque la serie llevaba sólo dos temporadas cuando desarrollamos el juego.

Metimos todo esto en un tiempo de desarrollo corto, tan corto que Bart Vs. The World salió en NES el mismo año que su predecesor, apenas hubo unos meses entre los dos“.

Llegados a este punto, Los Simpson era ya una marca gigantesca y con cada episodio crecía el éxito y la popularidad.

La Bartmania estaba en su apogeo y la serie estaba encontrando el ritmo adecuado a su humor y estilo.

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