LA INEXISTENTE CORRELACIÓN ENTRE CRÍTICAS Y VENTAS EN LOS VIDEOJUEGOS (PARTE 1)

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Profundizamos en la cada vez más distante relación establecida entre las valoraciones que reciben los juegos por parte de la prensa y sus cifras comerciales.

Hubo un tiempo en el que, en muchas ocasiones, el futuro comercial de un título estaba ligado a lo que la prensa especializada dictaminaba sobre él.

Para las compañías y usuarios, la nota otorgada a los juegos de turno venía a ser la parte más importante de los análisis correspondientes – algo que a muchos de nosotros nos parecía bastante triste, dicho sea de paso -.

Pero eso ha cambiado mucho.

Son casi innumerables los ejemplos que, ahora mismo, es posible poner en liza y que dejan claro un hecho perfectamente contrastable: no existe correlación alguna entre el éxito – o fracaso – comercial que alcanza un título y su valoración por parte de la crítica.

Seguro que muchos pensáis que estamos tirando piedras contra nuestro tejado – que también puede ser… -, pero la realidad es la que es.

Así, a bote pronto, se nos vienen a la cabeza sagas de plena actualidad tan poco exitosas en las tiendas como aclamadas por la prensa: Yakuza, Persona, Deus Ex, Hitman, Titanfall… o incluso – y aunque a algunos de vosotros os sorprenda – la mismísima serie Metroid.

¿Sabéis cuánto vendió el último y excelente – 85 en Metacritic – episodio de esta franquicia que fue lanzado para Nintendo 3DS, Metroid: Samus Returns?.

Medio millón, es decir, una miseria, teniendo en cuenta el parque de máquinas instalado de la portátil, que suma más de 75 millones.

Esta situación contrasta de pleno con la que han experimentado algunos juegos recientes que han recibido bastantes palos por parte de la crítica, pero que, no obstante, han conseguido alcanzar un gran éxito comercial.

Nos referimos a obras como Days Gone, Jump Force, Anthem o World War Z, título este último que, en menos de dos meses, ya había sobrepasado los 2 millones de unidades vendidas entre todas sus versiones… y eso que, actualmente, “luce” en Metacritic una nota realmente mediocre.

¿A qué se debe este hecho?.

¿Por qué han perdido peso las recomendaciones y valoraciones establecidas por la prensa especializada?.

La primera razón es muy simple: el brutal crecimiento que han experimentado los contenidos online y las redes sociales.

Ahora mismo, es tal la cantidad de información que llega diariamente a los usuarios que resulta imposible de manejar… y mucho menos de “filtrar”.

Las propias compañías, e incluso los estudios de desarrollo, bombardean las redes con todo tipo de materiales – vídeos, imágenes, unboxings, diarios de desarrollo… – de sus productos, transmitiendo así, directamente y sin “intermediarios”, el mensaje que desean hacer llegar a los usuarios, ya sea de forma sesgada – situación que se da en la inmensa mayoría de las ocasiones, por razones evidentes – o no.

Otro factor importante tiene que ver con la implantación de modas o tendencias.

Sí, ya sabemos que en el mundo de los videojuegos siempre hemos convivido con la aparición de ciclos y modas.

Pero jamás se habían producido situaciones como las que se han llegado a dar con juegos como Minecraft o Fortnite.

Sin entrar ni tan siquiera a valorar la calidad de ambas obras, lo que está claro es que el impacto que han tenido estos títulos ha sido impresionante.

De hecho, no se encuentran precedentes similares – ni mínimamente parecidos – en la historia de esta industria.

Por mucho que juegos como Super Mario 64, GTA III, Tetris o Doom, por citar sólo unos pocos ejemplos, marcaran un antes y un después en nuestro sector, la popularidad que han alcanzado Minecraft y Fortnite roza lo surrealista.

¿Son tan buenos?.

Es decir, ¿su calidad está fuera del alcance de la plasmada en títulos como Zelda: Ocarina of Time, Halo, Tomb Raider o Half-Life como para justificar su brutal impacto?.

La respuesta es evidente.

Tampoco podemos obviar los cambios que se han producido en las últimas dos décadas en la comunidad de usuarios.

El número de jugadores se ha visto incrementado de forma exponencial, y se ha dado lugar a un perfil de usuario casual que no tiene interés en conocer la opinión de la crítica.

Simplemente, compra el juego que le llama la atención por la razón que sea.

En definitiva, es un conjunto de circunstancias que explican lo que es una realidad evidente: el éxito comercial de los títulos no siempre guarda relación con su calidad… y mucho menos con lo que la prensa opina sobre ellos.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados.
Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico.
Pasad, pasad… bajo vuestra propia responsabilidad.

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