F.E.A.R. two: PROJECT ORIGIN

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Alma ha vuelto para demostrarnos que la adolescencia es una época muy chunga si tienes poderes psíquicos…

Shooters y terror.

Terror y shooters.

Una combinación en apariencia golosa, ya que nada puede dar más canguelo que sufrir un calvario bajo una perspectiva subjetiva de primera persona.

Y hay buenos ejemplos a ese respecto, como las dos entregas de Condemned o el juego de culto Contact of Ctulhu.

Pero no es lo mismo cuando el componente de acción prima es decir, el miedo está más controlado si tenemos un buen escopetón para defendernos.

Esa es la situación con F.E.A.R., un juego más que notable que, para subyugar al jugador, carga las tintas en su argumento y en ese concepto tan ambiguo de la atmósfera.

Había sustos, sí, pero sobre todo una historia truculenta de experimentos que van muy mal, un villano tenebroso y, sobre todo, el gran hallazgo: Alma.

Una niña que recuerda a la Samara de The Ring, con la misma mala leche y poderes apabullantes.

Tan apabullantes como el final del primer juego: harta de bobadas, la niña provoca una explosión nuclear.

Ahora, saltamos al presente…

Nos encontramos con una Alma más talludita, adolescente, que se pasea en pelotilla por el juego – que nadie se emocione: ¿recordáis la escena de la bañera en El Resplandor?. Pues algo así -.

Nuestro protagonista es miembro de un escuadrón de fuerzas especiales que se ve atrapado en pleno caos de la explosión nuclear ya citada – el prólogo del juego se solapa con el final de la primera entrega -, para descubrir que comparte una misteriosa conexión con Alma.

Siguiendo un desarrollo related al de la primera entrega, tendremos que recorrer una serie de localizaciones mientras se nos desvela la verdad sobre la niña y nosotros mismos.

No hay apenas cinemáticas, ya que la historia avanza ante nuestros propios ojos.

Esto contribuye a agilizar mucho el ritmo del juego, pero hacerlo todo del tirón puede hacerlo algo repetitivo para ciertos gustos.

En lo formal, F.E.A.R. two recuerda mucho a su predecesor.

De hecho, nos atrevemos a decir que su motor gráfico es el mismo, pero con un buen chute de esteroides.

El mejor término para definirlo es “cafre”, ya que hasta el menor disparo puede tener efectos devastadores sobre nuestro entorno.

Por no hablar de los daños sobre los enemigos: un tiro certero de escopeta y partiremos en dos a nuestros atacantes, con gloriosas explosiones de sangre.

Burro sí, pero gratificante, dado que los enemigos tienen una afiladísima IA que les permite atrincherarse, cubrirse y realizar estrategias envolventes para acabar con nosotros.

Y eso sólo los rivales humanos, porque los sobrenaturales…

Los clones del primer juego regresan ahora como peligrosas criaturas – deudoras de los monstruos de The Descent -, tan veloces como peligrosos, y capaces de atacar en grupo.

A ellos se unen los espectros, criaturas que han visto su cuerpo corrompido y que se mueven por la rabia de Alma.

Se recomponen sólo para atacarnos, y además conducen a zonas concretas para emboscarnos.

Los Remnant parecen salir de películas de fantasmas inglesas: repiten una y otra vez las últimas acciones de su vida.

En la escuela, por ejemplo, la profesora de música toca una y otra vez una melodía discordante en el piano.

Parecen inofensivos, y hasta puedes dispararles tú primero sin que se den cuenta.

Pero una vez se mosquean se convierten en titiriteros de los cadáveres que yazcan a su alrededor.

¡Es una fieshta!“.

Enemigos originales que nada tienen que ver con la sucesión de soldados clónicos de la primera entrega.

También nos alejamos de la sucesión de escenarios de oficinas y similares, para salir a la calle y luchar por nuestra vida.

Y ante enemigos tan peligrosos sólo podemos agradecer el despliegue de violencia borrica, sobre todo cuando tenemos la posibilidad de manejar uno de los mecha de los EPA de Armachan, verdaderos bulldozers de destrucción gratificante.

En esencia, no parece que F.E.A.R. two quiera cambiar el poblado mundo de los shooters, ni mucho menos.

Se ciñe a una fórmula clásica – avanzar por escenarios algo lineales, usar kits médicos para curarnos, llevar más de dos armas a la vez – para ofrecernos una diversión también tradicional.

Las innovaciones que trae redundan en la excelente ambientación del juego, y pese a tener cositas que serían mejorables, como la manía de usar daños encriptados o un ritmo de juego inicial demasiado lineal, esta secuela es el sueño húmedo de los que pasan de estrategias y tan sólo quieren luchar por su vida, arrasando a cuanto se le ponga por delante…

Así son los colegas que nos esperan en los angostos pasillos del juego.

El tiempo vuelve a ser un recurso basic.

Los efectos de los disparos son así: obscenos pero divertidos.

El uso de los EPA es opcional, pero, ¿quién va a resistirse?.

Además de ilustrar la historia de Alma con secuencias atmosféricas, deudoras de muchos clásicos del cine de terror, F.E.A.R. two renueva el plantel de enemigos con todo tipo de criaturas, como los temibles Remnant, capaces de resucitar cadáveres.

A estas alturas el rollo de la niña misteriosa con pelajos está superado, pero eh: los clásicos son los clásicos.

Xtremeretro

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados.&#13
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