AUTODISEÑO DE VIDEOJUEGOS (PARTE 1)

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Hacer juegos para que la gente de a pie haga juegos: esta lógica va a alcanzar una dimensión desconocida a lo largo de este 2.019.

Quien más y quien menos ha soñado alguna vez con desarrollar su propio videojuego.

Históricamente, hacía falta ser un manitas o un coco de la programación para hacerlo, ya fuera con los microordenadores de los 80 o recurriendo a motores gráficos sofisticados, como Unreal Engine o Unity, que han contribuido al florecimiento de la escena indie en los últimos años.

Sin embargo, cada vez son más los estudios y las compañías que deciden empoderar a los usuarios y darles herramientas con las que plasmar sus deseos, sin necesidad de que sean expertos en diseño o programación – aunque, si lo son, mejor que mejor, claro -.

Con Goals y Tremendous Mario Maker 2 recién lanzados, period de justicia echar un vistazo al género de la creación, más polifacético y sofisticado a cada año que pasa.

El progresivo crecimiento del juego on-line ha beneficiado a muchos tipos de juegos, pero éste es uno de los que se llevan la palma.

La razón es obvia.

Antes, el usuario tenía que apañárselas solo para intentar erigir experiencias disfrutables.

Eso escapaba a quien no tuviera imaginación, destreza y paciencia, o, directamente, a quien no estuviera interesado en gastar su tiempo en “picar piedra”.

Sin embargo, hoy en día, la mayoría de juegos de creación tienen una infraestructura on-line que permite compartir cuanto se edifica, lo que fomenta la sensación de comunidad y, sobre todo, alimenta el interés incluso de los “vagos” – dicho sea con cariño -, puesto que pueden disfrutar free of charge de las miles de experiencias creadas por otros.

Editores de creación ha habido siempre, pero nadie podía imaginar que alcanzarían una calidad como la de Goals.

Media Molecule es la perfecta definición de lo que significa ser un estudio alternativo, aun moviendo presupuestos considerables cedidos por un gigante tecnológico como Sony.

Su exclusivo de PS4 – el único que a priori va a lanzar durante toda la generación, más allá de la adaptación de Tearaway – se anunció en el lejano E3 2.015, y el torrente de información en torno a él fue como un Guadiana.

Los altibajos incluyeron multitud de retrasos en la puesta en marcha de una beta que nunca llegaba.

Pero los quebraderos de cabeza del desarrollo estaban más que justificados, pues nunca se había hecho un editor tan ambicioso – encima, suitable con PS VR -, que de verdad permitiera plasmar en pantalla cualquier ocurrencia.

Pero Sony, que ya había permitido a Media Molecule explotar este campo de minas con LittleBigPlanet, no es la única compañía que ha apostado fuerte por esto.

Aunque en menor medida, las otras dos first events también se adentraron en el bosque.

Por un lado, Microsoft lo hizo allá por 2.014 con Venture Spark, un juego que tenía ya mucho de Goals.

Sin embargo, en un giro inesperado, la compañía de Redmond decidió dar carpetazo al proyecto a finales de 2.016, hasta el punto de cerrar los servidores y, por tanto, eliminando una característica clave de la compartición.

Ahora bien, lo compensó con creces con Minecraft, ya que había adquirido Mojang.

Por otro lado, Nintendo decidió explorar la vía de la creación de dos maneras.

Primero, lo hizo con Tremendous Mario Maker, que cumplió sus expectativas hasta el punto de hacer una secuela.

Más tarde, lo haría a través del Taller de los diferentes kits de Nintendo Labo.

También las third events se han adentrado en este género, como Sq. EnixDragon Quest Builders -, Warner Bros.LEGO Worlds – o UbisoftTrackmania Turbo -, pero, obviamente, esos títulos en nada se parecen a los anteriormente mencionados, pues el género de la creación tiene múltiples derivaciones.

Las estrellas de la creación son, por encima de todo, aquellos juegos que permiten crear cualquier cosa desde cero.

Los máximos referentes son, innegablemente, Goals y Venture Spark.

Por si hoy en día no fuera suficientemente difícil hacer un juego estanco – ahí están los parches para arreglar fallos que ya todo estudio utiliza una vez que su criatura está en la calle -, imaginad lo que sucede cuando lo que se tiene entre manos es una herramienta libre con miles o, incluso, millones de elementos y posibles combinaciones entre ellos.

A eso, se añade otra dificultad: la de garantizar la facilidad de uso con unos menús y unos tutoriales intuitivos.

Equilibrar todo eso es complicado cuando uno ve lo que dejan hacer estos juegos, sobre todo Goals.

En primer lugar, permite plantear mecánicas de cualquier género possible: aventuras, shooters, plataformas, puzzles

A eso, se añade un abanico gráfico inmenso, con arreglos para dar y regalar.

Con él, lo mismo se puede hacer un juego brillantemente colorido que otro de apariencia realista.

Es más: no tiene ni por qué ser un juego.

Uno puede dejarse embargar por el espíritu de Dalí, el de Picasso o el de Velázquez y pintar un cuadro para la posteridad, o, por ejemplo, recrear escenas de sus películas favoritas.

Y no es la única vena artística a la que sacar partido: también se pueden crear melodías y efectos de sonido como si fuéramos los compositores de una banda sonora.

En definitiva, se puede hacer todo lo que haría por separado cada uno de los departamentos que intervienen en el desarrollo de un juego comercial… pero sin necesidad de ser un profesional o estar embarcado en un proyecto empresarial.

Palabras mayores.

Con el tiempo, la comunidad de Goals nos dejará perplejos con sus trabajos, algunos de los cuales van para muy largo.

Con fronteras algo más delimitadas, sobre todo en lo visible, pero también con un gran potencial creativo, están los sandbox.

Minecraft es el paradigma de lo exitosa que puede ser esta fórmula, tanto para adultos como para niños.

Empezó siendo un easy indie para PC y, hoy, con mucha ayuda de YouTube – una herramienta perfecta para catalizar el issue social de compartir las creaciones, como demostró El Rubius -, es uno de los juegos más vendidos de la historia.

Hasta una compañía con la trayectoria de Sq. Enix cogió su concepto para fusionarlo con una saga tan veterana como Dragon Quest.

Asimismo, tenemos los creadores de niveles, como Tremendous Mario Maker o Trackmania Turbo.

En este caso, el género y el núcleo jugable – como puedan ser los saltos o la conducción – son inamovibles, pero el diseño de niveles es una parte esencial de un videojuego.

Que una compañía deje a cualquiera su fórmula mágica para que la retuerza y la mejore – o empeore – es todo un hito.

Y, ya en menor medida, no hay que olvidar las herramientas de personalización que ofrecen muchos juegos.

Es el caso de algunos juegos de lucha, donde podemos editar personajes o escenarios, o de sagas deportivas como NBA 2K, donde lo mismo podemos escanearnos la cara para implementársela a nuestro álter ego que crear un pabellón o el emblem de una franquicia al gusto.

Sean del tipo que sean, el caso es que los juegos de creación llevan años en un momento muy dulce y prometen ir aún a más en los próximos meses, con pesos tan pesados como Goals, Super Mario Maker 2 o Dragon Quest Builders 2.

Ciertamente, es mágico que millones de personas puedan diseñar los juegos con los que siempre han soñado o ponerlos en manos de otros para que los valoren y los disfruten.

Esta industria es maravillosa por cosas así.

Los juegos de creación se han popularizado en los últimos años, pero, en realidad, llevan con nosotros desde la época de los microordenadores de los 80.

No es de extrañar, pues una de las bondades de aquellos sistemas period permitir que cualquiera pudiera programar sus propios juegos en su casa.

Ahora bien, hubo compañías que facilitaron aún más las cosas a los usuarios, como Palace Software program, que lanzó, en 1.987, Shoot’em Up Building Package, un editor para Commodore 64, Amiga y Atari ST que permitía crear matamarcianos con un editor.

Más tarde, en 1.992, nacería en PC la saga The Unimaginable Machine, que invitaba a crear dispositivos colocando diferentes objetos y mecanismos para que interactuaran entre ellos.

No son su razón de ser, pero infinidad de juegos han apostado por incluir editores con los que permitir a los usuarios crear contenidos jugables a partir de una “tabla rasa” e integrarlos en la experiencia.

El último y más evidente ejemplo es el de Tremendous Smash Bros. Final, cuya reciente actualización ha añadido un completo creador de escenarios, con el que lucirse tanto en lo pictórico como en lo que a diseño de niveles se refiere.

Otro juego de lucha que ha hecho de la personalización una seña de identidad es Soul Calibur VI, que cuenta con un editor de personajes que permite engendrar lo que se nos ocurra.

En ambos casos, la libertad es tal que Nintendo y Bandai Namco se han visto obligadas a censurar algunos contenidos de mal gusto, sobre todo de corte sexual.

Otro juego del que guardamos un grato recuerdo es V-Rally 2 para Dreamcast y PSone, que contaba con un intuitivo editor para diseñar tramos propios, dibujando tanto las curvas como la inclinación del terreno, y luego conducir por ellos.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados.
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