Whole Struggle Three Kingdoms: Techniktest des Strategie-Hits

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Mit Whole Struggle Three Kingdoms entführen Entwickler Artistic Meeting und Writer Sega eroberungswillige Strategen ins Reich der Mitte und die Jahre 208-280 nach unserer Zeitrechnung. Das chinesische Kaiserreich unter der Han-Dynastie zerbrach in drei Königreiche, beherrscht von den Wei im Norden, den Shu Han im Westen und Wu im Süden. Bereits zuvor hatte die schon geschwächte Han-Dynastie mit sozialen Unruhen zu kämpfen. Unter anderem wurden diese von den Gelben Turbanen initiiert, einem daoistisch geprägten Geheimbund, der mit Versprechen von sozialer Gerechtigkeit die Unterschicht zu Aufständen aufrief. Um diese zu zerschlagen, wurden Provinzgouverneure und durch reiche Landbesitzer finanzierte, lokale Milizen mit umfassenden militärischen und zivilen Rechten ausgestattet. Dank dieser so mit Macht ausgestatteten, regionalen Kräfte ließen sich zwar die sozialen Unruhen und Aufstände schnell zerschlagen, doch bildeten diese bald darauf halbautonome Gruppierungen, die sich kaum mehr kontrollieren ließen und zudem dem Kaiserreich auch militärisch gefährlich werden konnten. Ein weiterer, interessanter Aspekt der Drei Königreiche battle, dass sich auch der Adel mit in die militärischen Konflikte einschaltete und regional als “Warlords” Macht ergreifen konnte, was das Kaiserreich weiter schwächte und schließlich zu Fall brachte.

In dieses aufgewühlte und kriegerisch aufgeladene Setting greifen Sie als Spieler ein. Wie gehabt findet der Großteil des Gameplays auf der strategischen Weltkarte statt, hier bauen Sie Ihre Städte aus, rekrutieren Truppen und pflegen diplomatische Kontakte sowie Handelsbeziehungen zu anderen Fürsten. Letztere Punkte wurden für Three Kingdoms gegenüber früheren Serienteilen allerdings weiträumig überarbeitet und spielerisch ausgeschmückt, obendrein kommt auch den Helden in Three Kingdoms eine wichtige Rolle bei, ähnlich wie in den Warhammer-Ablegern können diese in den taktischen Echtzeit-Schlachten dank ihrer übermenschlichen Stärke und Spezialfähigkeiten über Sieg oder Niederlage entscheiden. Die Helden können sich zudem in den Echtzeit-Gefechten untereinander duellieren, diese schick animierten Auseinandersetzungen können ebenfalls große Auswirkungen auf den Ausgang einer Schlacht haben.

Whole Struggle Three Kingdoms wurde von Neighborhood und Fachpresse sehr positiv aufgenommen, das Gameplay und die daran getätigten Veränderungen sowie das Szenario erhalten viel Lob und unsere Schwesternzeitschrift PC Video games verlieh beachtliche 9 von 10 Punkten. Wenn Sie mehr zu Szenario und Gameplay lesen möchten, empfehlen wir den umfangreichen Artikel von Whole-Struggle-Veteran Matti Sandqvist.

Whole Struggle Three Kingdoms: Technik      

Auch auf technischer Seite hat sich etwas getan und vieles davon ist positiv. Bei Three Kingdoms kommt weiterhin die hauseigene Warscape-Engine des Entwicklers Artistic Meeting zum Einsatz, diese wurde jedoch etwas modernisiert. Die Grafik ist hübsch und sehr detailliert, viele liebevoll erstellte Objekte zieren die Weltkarte und schmücken die Schlachtfelder. Auf Letzteren begegnen sich die teils gewaltigen Truppen in farbenfrohen Flaggenmeeren, Pfeile fliegen sirrend durch die Luft, Hufe der Kavallerie lassen den Boden erbeben, Befehle gellen bellend durch die Luft. Wie von der Whole-Struggle-Reihe gewohnt, ist die Umsetzung der Schlachten das audiovisuelle Aushängeschild von Three Kingdoms. Die aufwendig gestalteten, einzelnen Soldaten und ihre unterschiedlichen, feinen Animationen sowie die dichte Audiokulisse lassen die blutigen Auseinandersetzungen sowohl authentisch als auch unterhaltsam wirken.

Zu den auffälligsten grafischen Verbesserungen zählen die großzügig eingesetzten Effekte. Einige davon, darunter die kräftige Tiefenschärfe und volumetrischer Nebel, sind vor allem der Optik zuträglich, während andere, beispielsweise die ausgebauten Feuereffekte, auch spielerische Auswirkungen haben können. Neu ist zudem die Abkehr von Multisample-AA, Three Kingdoms nutzt stattdessen eine temporale Kantenglättung; non-compulsory kann auch der Postfilter FXAA gewählt werden. Das Optionsmenü bietet recht üppige Einstellungsmöglichkeiten, um die Grafik anzupassen. Einige der Optionen haben deutliche Auswirkungen auf die Efficiency, dazu zählt insbesondere die “excessive” Schattenstufe – beachten Sie dazu den entsprechenden Artikelabschnitt. Aus diesem Grund haben wir diese Choice für unsere Benchmarks auf “extremely” belassen und raten aktuell an dieser Stelle zur Vorsicht, wenn Sie die Optionen selbst manuell zu setzen gedenken. Zu den ebenfalls potenziell kritischen Einstellungen zählt die Einheitengröße, diese belastet den Prozessor stark und kann in großen Gefechten zu Efficiency-Problemen führen.

Interessant in Bezug auf die Prozessor-Leistung in Three Kingdoms ist außerdem, dass sich der Entwickler dazu entschieden hat, die in früheren Teilen bereits in großen “BETA”-Lettern integrierte Unterstützung für Direct X 12 zu entfernen – doch dieser Pfad zeigte in früheren Serien-Teilen ein durchwachsenes Efficiency-Bild und so ist es vielleicht gar als vorteilhaft zu sehen, wenn sich der Entwickler darauf konzentrieren kann, nur eine einzelne API zu optimieren.

Grafikoptionen – Bild per Mausklick auswählen

Total-War-Three-Kingdoms-maxed-und-downsampled-DCI-4K-1-pcgh

Three Kingdoms unterstützt erfreulicherweise alle gängigen Bildformate, 21:9-Nutzer freuen sich zudem über eine erweiterte Übersicht durch das ultrabreite Seitenverhältnis.

Vergleich der Seitenverhältnisse – Bild per Mausklick auswählen

Total-War-Three-Kingdoms 21-9-pcgh

Whole Struggle Three Kingdoms: Prozessorleistung und Kernskalierung      

Strategie- und Aufbauspiele gehören traditionell zu den prozessorlastigsten Anwendungen, die ein PC-Spieler starten kann. Wir haben einige Schlachten absolviert, um die Efficiency von Whole Struggle: Three Kingdoms genauer kennenzulernen. Dabei zeigt sich wenig überraschend bei großen Armeen ein ausgeprägter Prozessorhunger, während kompaktere Auseinandersetzungen voller Effekte eher zulasten der Grafikkarte gehen. Der Anspruch an die {Hardware} darf jedoch grundsätzlich als hoch bezeichnet werden, mit maximalen Particulars durchgängig flüssig läuft TW Three Kingdoms nur auf Excessive-Finish-{Hardware}.

Das Ausmaß des Ruckelns hängt von der {Hardware}-Konstellation, den Einstellungen und dem Szenario ab. Da wir nicht jeden Rechner dieser Welt simulieren können, zeigen wir Ihnen zwei Excessive: eine Schlacht, die den Prozessor bis zum Äußersten fordert, und eine andere Schlacht, welche überdurchschnittlich grafiklastig ist. Letztere dient uns fortan als Grafikkartentest, auch im Rahmen des renovierten GPU-Leistungsindex. Werfen wir zunächst einen Blick auf die Prozessorleistung im extrem anspruchsvollen Einzelspieler-Gefecht “Belagerung von Xiapi”. Als Testschlitten dient uns ein bewährtes AMD-System mit Ryzen 7 1700 @ 3,9 GHz, 32 GiByte DDR4-3000 und geschärften Subtimings. Wie immer testen wir mit maximalen Particulars, aber auf 1.280 × 720 Pixel reduzierter Auflösung, um allein die Stärke der Infrastruktur zu prüfen. Die Ergebnisse können sich in mehrlei Hinsicht sehen lassen:

CPU-Efficiency – Szene per Mausklick auswählen

Total-War-Three-Kingdoms CPU-Performance-Core-Scaling-Ryzen-Geforce-pcgh

Whole Struggle: Three Kingdoms erfuhr zweifellos eine Modernisierung auch unter der Haube. Das Multithreading erweist sich als überdurchschnittlich intestine, sofern die kaum mehrkernoptimierte Masse der PC-Spiele das Maß darstellt. Mit einem Quadcore-Prozessor (Eight Threads by way of SMT) ist das Spiel im Ernstfall (Xiapi ist ein gutes Beispiel) kaum genießbar, sofern die Kerne nicht mit 5 GHz arbeiten. Der Wechsel auf sechs Kerne (12 Threads) steigert die Bildrate fühlbar, durchschnittlich werden beinahe +26 Prozent erreicht. Auch zwei weitere Kerne (8C/16T) werden in höhere Bildraten umgesetzt, prozentual fällt der Sprung jedoch wesentlich kleiner aus als von vier auf sechs (+7 %). Acht Kerne helfen außerdem den Frametimes, welche grundsätzlich unregelmäßig ausfallen. Mit anderen Worten: TW Three Kingdoms neigt im aktuellen Zustand zu Stuttering, das mit einer möglichst starken CPU bekämpft werden kann.

Im zweiten historischen Gefecht “Die Invasion der Jing-Provinz”, anhand derer wir Grafikkarten testen, skaliert ebenfalls mit 4>6>Eight Kernen, benötigt diese Leistung aber nicht. Randnotiz: Whole Struggle Three Kingdoms zeigt bei Spielstart das Emblem “Intel Core ninth gen” an, was die Vermutung nahelegt, dass die Entwickler (wie bei den Vorgängern) Hilfe von Intel hatten. Welche Punkte diese Zusammenarbeit umfasst, ist jedoch unbekannt.

Whole Struggle Three Kingdoms: Grafikkarten-Benchmarks      

Three Kingdoms stellt nicht nur hohe Anforderungen an den Prozessor, auch die Grafikkarte wird beansprucht. Nach einigen Probemessungen haben wir die grafisch anspruchsvollste, reproduzierbare Mission für die Benchmarks ausgesucht. Wie im Abschnitt zu den Prozessormessungen erwähnt, verwenden wir eine eigene Choreografie im Szenario “Die Invasion der Jing-Provinz”, von uns kurz “Jingvasion” getauft. Zu sehen ist ein Grafikkarten-Worstcase mit viel Vegetation und Feuerdarstellung, da Pyro-Bogenschützen vor der Messung große Teile des Waldes in Model stecken. Wie immer verwenden wir die zum Testzeitpunkt aktuellen Grafiktreiber von AMD und Nvidia, namentlich die Radeon Software program Adrenalin Version 19.6.2 Beta und den Geforce 430.97 Hotfix. Bevor wir zu den vergleichenden Messungen kommen, gilt es noch den Einfluss der Schatten zu klären.

Schatten verdunkeln die Efficiency      

Die Schatten haben seit früheren Whole-Struggle-Spielen eine deutliche Überarbeitung erhalten und flimmern nun beim Bewegen des Bildausschnitts weit weniger stark, als dies zuvor der Fall battle – ein Segen für die Augen. Dies gilt glücklicherweise bereits für die Schattenstufe “Extremely”, denn die Einstellung “Extrem” lässt die Bildraten ins Bodenlose stürzen. Wie Sie den folgenden Messungen entnehmen können, kosten die feinen Extrem-Schatten gegenüber der Extremely-Stufe rund 40 Prozent Leistung. AMD-GPUs sind gar nochmals stärker betroffen und büßen gegenüber extremely intestine die Hälfte ihrer Efficiency ein. Unter dem Strich erreicht kaum eine Grafikkarte flüssige Bildraten, wenngleich die Auswirkungen kaum sichtbar sind. Aus diesem Grund haben wir darauf verzichtet, die Schatten auf die maximale Stufe zu setzen.

Whole Struggle Three Kingdoms – Shadow Benchmark

Info Icon
Sport/Model Whole Struggle: Three Kingdoms (Steam), PCGH-Benchmark ‘Jingvasion’
Particulars Max. particulars with TAA (Shadows: see benchmark under) — ‘Min-Fps’ = P99 percentiles


Shadows “Extremely”


Shadows “Extremely”


Shadows “Extremely”


Shadows “Extremely”


Shadows “Excessive”


Shadows “Excessive”


Shadows “Excessive”


Shadows “Excessive”


Identify


2.560 × 1.440, TAA/16:1 AF (Common Fps)


Minimal Fps

Den Großteil der restlichen Einstellungen haben wir für unsere maximiert. Ausnahme einschließlich der Schatten sind die Schlachteneffekte, die wir auf der Stufe “Geschichte” statt “Aufzeichnungen” – offenbar eine etwas eigensinnige Übersetzung des englischen “historic” und “cinematic” – setzen. Diese Effekte kommen in unserem Benchmark outstanding zum Einsatz und sind für einen beträchtlichen Teil der hohen GPU-Final in diesem Szenario verantwortlich. Wir wählen für unsere Benchmarks ein Schlachten-Szenario, bei den Echtzeit-Auseinandersetzungen ist die Efficiency kritischer als beim gemächlichen Turnus-Gameplay auf der Weltkarte. Unsere Wahl fiel auf die historische Schlacht “Die Invasion der Jing-Provinz”, da diese ausgesprochen grafiklastig ausfällt. Andere Missionen beziehungsweise Gefechte belasten dagegen die CPU wesentlich stärker und sind gar für unseren übertakteten Intel Core i9-9900Ok nicht mit ausreichend hohen Bildraten zu stemmen, um auch die schnellsten Grafikkarten auszulasten. Den genauen Ablauf können Sie in unserem Benchmark-Video nachvollziehen, dieser Benchmark ist darüber hinaus Bestandteil unseres neuen Grafikkarten-Testparcours.

Whole Struggle Three Kingdoms – GPU-Benchmarks

Wählen Sie die Auflösung im Drop-Down-Menü aus / Select decision within the drop-down menu!

Info Icon
Sport/Model Whole Struggle: Three Kingdoms (Steam), PCGH-Benchmark ‘Jingvasion’
Particulars Max. particulars with TAA – besides shadows (‘Extremely’). DX11 — ‘Min-Fps’ = P99 percentiles!
Software program/Drivers Geforce 430.97, Radeon Software program 19.6.2, Home windows 10 x64 (1903); Normal-AF


~1.920 MHz, 14 GT/s


~1.920 MHz, 14 GT/s


~1.911 MHz, 11 GT/s


~1.860 MHz, 14 GT/s


~1.950 MHz, 14 GT/s


~1.911 MHz, 10 GT/s


~1.530 MHz, 1,89 GT/s


~1.380 MHz, 7,2 GT/s


~1.987 MHz, 8,2 GT/s


~1.540 MHz, 1,6 GT/s


~1.935 MHz, 12 GT/s


~1.890 MHz, Eight GT/s


~1.580 MHz, Eight GT/s


~1.886 MHz, Eight GT/s


~1.266 MHz, 7 GT/s


~1.050 MHz, 6 GT/s


~1.320 MHz, 7 GT/s

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

110


Identify


1.920 × 1.080, TAA/16:1 AF (Common Fps)


2.560 × 1.440, TAA/16:1 AF (Common Fps)


3.440 × 1.440, TAA/16:1 AF (Common Fps)


3.840 × 2.160, TAA/16:1 AF (Common Fps)


Minimal Fps

Wie Sie den Ergebnissen entnehmen können, ist Whole Struggle Three Kingdoms ein sehr anspruchsvolles Spiel. Die in unserem Benchmark vorliegende, hohe Beanspruchung der Grafikkarten ist deutlich ersichtlich, ebenso wie ein recht beträchtlicher Vorteil für Nvidia-Grafikkarten. Die Radeon VII schafft in Full HD mit Ach und Krach 60 Fps und muss sich sogar hinter der RTX 2070 einordnen.

Die Grafikkarten-Messmethodik der PCGH      

Basierend auf Leser-Suggestions verwendet PC Video games {Hardware} für Spiele-Benchmarks seit einigen Jahren keine Referenz-Grafikkarten mit Normal-Taktraten mehr. An ihre Stelle treten Herstellerdesigns samt werkseitiger Übertaktung, wie sie von einem Großteil unserer Neighborhood verwendet werden. Hierbei handelt es sich um typische Modelle, wenngleich “typisch” gar nicht so einfach zu definieren ist. Die Auswahl richtet sich nicht nur daran, welche Grafikkarten noch im PCGH-Testlabor anwesend sind, sondern auch, ob sie repräsentativ für das jeweilige Modell sind: Wir nutzen nach Möglichkeit weder unübertaktete, sich wegen Überhitzung drosselnde oder enorm schnelle Herstellerdesigns, sondern “Vernunftversionen”, wie wir sie auch in den PCGH-Grafikkartentests meistens empfehlen.

Beachten Sie bitte, dass wir nicht sämtliche Modelle am Markt testen können, sondern uns auf eine Auswahl beschränken müssen. Auch behalten wir uns vor, einzelne hier herangezogene Herstellerkarten in anderen Assessments auszutauschen, beispielsweise dann, wenn sie das Testlabor verlassen müssen. Jede Grafikkarte wird vor den Benchmark-Durchläufen einer Aufheizperiode unterzogen, während derer sich der Kerntakt (Increase) auf ein bestimmtes, von Modell zu Modell unterschiedliches Niveau absenkt. Auf diese Weise vermeiden wir unrealistisch hohe Werte: Eine gerade aus dem Regal genommene Grafikkarte, noch kalt vom Nichtstun, boostet höher als im normalen Betrieb nach einiger Zeit unter Final. Die durchschnittliche, automatisch gesetzte GPU-Taktfrequenz beim Take a look at der jeweiligen Karten finden Sie in den Benchmarks. Die tatsächliche Frequenz ist wichtig und kann angesichts der großen möglichen Unterschiede nicht einfach unter den Tisch fallen, denn “GTX 1080 Ti” ist nicht “GTX 1080 Ti”, um nur ein Beispiel zu nennen – je nach Herstellerdesign können zehn Prozent Differenz dazwischen liegen. Hinterfragen Sie daher Messwerte im Web, die ohne jegliche Taktangabe veröffentlicht werden. Dem gegenüber stehen wenige Grafikkarten, von denen keine übertakteten Versionen existieren. Die prominenteste ist AMDs Radeon R9 Fury X, welche wir als Referenzdesign testen – gäbe es OC-Versionen, würde eine solche in den Benchmarks mitmischen. Derzeit teilt die Radeon VII ihr Schicksal, allerdings ist hier das letzte Wort bezüglich Customized-Designs noch nicht gesprochen.

Whole Struggle Three Kingdoms: Systemanforderungen      

Der Vollständigkeit halber finden Sie hier die offiziellen Systemanforderungen und Empfehlungen für TW Three Kingdoms. Genügte zum Spielen der letztjährigen Whole Struggle-Spiele in 720p und Low-Preset mit annehmbaren Framerates noch eine Nvidia Geforce GTX 460, AMD Radeon HD 5570 oder Intels iGPU Intel HD 4000, sind die Anforderungen in Hinsicht auf Three Kingdoms ordentlich angezogen. Für 25-35 Fps auf den Kampagnen-Karten sowie im 1-gegen-1 mit maximal 21-gegen-21 Einheiten braucht es nunmehr eine Nvidia Geforce GTX 650 Ti oder AMD Radeon HD 7850 mit 1 GiByte Grafikspeicher. Immerhin sind die Anforderungen auf Seiten der CPU mit einem 3,Zero GHz schnellen Intel Core 2 Duo sowie des RAMs mit Four GiByte gleichgeblieben.

Auch mit mobilen CPUs inklusive iGPU kann man sich in Whole Struggle: Three Kingdoms noch in die Schlacht stürzen. Allerdings reicht Intels HD 4000 nicht länger aus. Stattdessen braucht es einen Intel Core i7-8550U mit 1,Eight GHz und Intel UHD Graphics 620 sowie 6 GiByte Arbeitsspeicher. Empfohlen wird derweil wahlweise ein Intel Core i5-6600 oder AMD Ryzen 5 2600X nebst Eight GiByte RAM sowie eine Geforce GTX 970 oder R9 Fury X mit je Four GiByte Grafikspeicher. Dafür sei Three Kingdoms mit 45-55 Fps im Excessive-Preset in Full-HD-Auflösung spielbar.

Den deutlichen Sprung bei den Anforderungen, gerade was die Grafikkarten betrifft, erklären die Whole Struggle-Entwickler mit den grafischen Neuerungen. So habe man etwa einige neue Submit-Processing-Effekte in das Spiel implementiert. Beispielhaft wird die “bislang beste Bokeh-Lösung (Depth-of-Discipline)” angeführt. Außerdem können Spieler zwischen unterschiedlichen Farbpalleten wie Romance, kräftige und lebhafte Farben, sowie Information, realistische und weniger auftragende Farben, wählen. Neu sind ebenfalls Display screen Area Shadows und verbesserte Materials-Texturen. Ferner hat sich Artistic Meeting auch von Multisample Anti-Aliasing (MSAA) verabschiedet. Stattdessen gibt es fortan Temporal Anti-Aliasing (TAA). Das bedeutet wiederum, dass Multi-GPU-Setups nicht länger unterstützt werden. Eine Übersicht der offiziellen Systemanforderungen von Whole Struggle: Three Kingdoms finden Sie nachfolgend.

  Minimale {Hardware} (720p, Low, 25-35 Fps) Empfohlene {Hardware} (1080p, Excessive, 45-55 Fps) Empfohlene {Hardware} (1080p, Extremely, 60 Fps)
Home windows Home windows 7 64-Bit Home windows 10 64-Bit Home windows 10 64-Bit
CPU Intel Core 2 Duo 3.00Ghz, Intel Core i7-8550U 1.80GHz (iGPU) Intel Core i5-6600, AMD Ryzen 5 2600X Intel Core i7-8700Ok
RAM Four GiByte, 6 GiByte (iGPU) Eight GiByte Eight GiByte
Grafikkarte Geforce GTX 650 Ti, Radeon HD 7850 1GiB VRAM, Intel UHD Graphics 620 Geforce GTX 970, Radeon R9 Fury X 4GiB VRAM Geforce GTX 1080 oder Geforce RTX 2060





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PCGH Plus: Überraschung: Nvidia veröffentlicht eine neue Grafikkarte ohne Raytracing- und DLSS-Funktionen. Unter dem Kühler werkelt keine aufgewärmte Pascal-GPU, sondern ein brandneuer Turing-Chip. Der Artikel stammt aus PC Games Hardware 04/2019.
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