CONTRA III: THE ALIEN WARS VS. CONTRA: HARD CORPS (PARTE 3)

[ad_1]

Al igual que los gráficos, el apartado sonoro de Contra: Laborious Corps se benefició de un desarrollo a medida del {hardware}.

Por entonces Konami tenía un departamento que se encargaba de todo el desarrollo relacionado con el sonido.

Incluso cuando se trataba de modificar un motor para diferentes plataformas, el equipo de I+D de aquél departamento creó herramientas con ese fin“, revela Nakazato.

MD no period capaz de utilizar sonidos sampleados a la misma escala que SNES, su chip de sonido period más adecuado para producir agresiva música sintetizada.

Como mucho más electrónica, que combinaba el rock con sonidos deliberadamente extraterrestres.

Los gráficos y el sonido llevaron a MD hasta sus límites, pero la auténtica revolución de Contra: Laborious Corps radicaba en cómo fue diseñado.

Contra III se desarrolló con la thought de ofrecer suficiente contenido para múltiples partidas.

Con Laborious Corps mantuve ese principio, pero además añadimos aún más contenido“, explica Nakazato.

Aunque pensé que si tardaban demasiado en completar el juego, los jugadores podrían no querer volver a él repetidas veces, así que mantuvimos una duración related, pero añadiendo aún más contenido“.

El desafío de ofrecer más contenido, pero manteniendo la duración, dio como resultado el Contra con más armamento hasta la fecha.

Aunque las breves secuencias de diálogo y los briefings previos a las misiones no eran nada comparados a las intros de hoy en día, sin duda eran algo fuera de lo común dentro de la franquicia.

Mi meta period producir un juego del que los usuarios no se cansarían, incluso después de jugar con él una y otra vez“, revela Nakazato, “así que les ofrecimos incentivos en forma de una trama que iba diversificándose“.

Aunque sólo jugarías seis fases a lo largo de una partida, el juego tenía as soon as en whole, con una ruta marcada por tus decisiones a lo largo de la historia.

No serían las únicas elecciones a las que tendrían que enfrentarse los jugadores: por primera vez se incorporó la posibilidad de elegir entre diversos personajes.

Quería dar a los usuarios la posibilidad de enfrentarse múltiples veces al juego con diferentes personajes“, revela Nakazato.

También sirvió como un check para comprobar si los followers aceptarían personajes que se alejaban de los típicos militares machos de las anteriores entregas“.

El repertorio de personajes de Laborious Corps period bastante rompedor, con cuatro nuevos héroes.

Ray Poward seguía la tradición de los Contra previos, con Sheena Etranzi como su equivalente femenino, mientras que Brad Fang, un cyborg con aspecto de hombre lobo y el robotín Browny tenían un diseño mucho más extravagante.

Por primera vez, cada personaje ofrecía una experiencia única a los jugadores, dado que cada power-up brindaba un arma única, dependiendo del héroe que habíamos seleccionado.

Contra: Laborious Corps se comercializó en EE.UU. en agosto de 1.994.

En septiembre llegó a Japón y en noviembre – una vez más, rebautizado como Probotector – desembarcó en Europa.

La crítica recibió el juego con los brazos abiertos.

Tim Tucker, de GamesMaster, lo puntuó con un 93%, mientras que Imply Machines Sega, le otorgó un 94%.

Entre sus páginas Paul Bufton advirtió a los lectores que “su nivel de dificultad podría frustrar a mucha gente, pero todo lo bueno llega al que sabe esperar“.

Rik Skews, de CVG también quedó prendado del cartucho, y destacó que “más que cualquier otro shoot’em up que he jugado, Probotector ofrece una inmensa satisfacción cuando completas un nivel“.

Su colega Mark Patterson puntuó al juego con un 92%.

Curiosamente, el nivel de dificultad se relajó en la versión japonesa.

En lugar de morir al recibir un disparo, los personajes tenían una barra de vida que hacía esta entrega mucho más accesible.

Cuando le preguntaron a Nakazato por qué se eliminó la barra en la entrega occidental, su respuesta sorprendió a propios y extraños: “En realidad la barra de vida se añadió a la versión japonesa“.

Resulta cuando menos extraño que el concepto unique se dejara en la versión occidental y se modificara el juego para Japón, pero había una razón comercial para ello: “En aquellos tiempos, los jugadores japoneses estaban más enfrascados en juegos de pensar, como los RPG o la estrategia.

Los juegos que exigían buenos reflejos, como los títulos de acción o los shooters, tendían a ser menos populares“.

Actualmente Contra: Laborious Corps tiene un precio appreciable en el mercado coleccionista.

Prepárate para pagar una buena suma por las versiones occidentales, y ya no digamos por la japonesa, que alcanza precios demenciales, debido a que se fabricaron muchas menos unidades, tal y como revela Nakazato: “Como ya he mencionado, el género no period tan standard en Japón como en Occidente y, por lo que recuerdo, a la hora de fabricar el cartucho se tuvo en cuenta la menor base instalada de Mega Drive en Japón“.

Xtremeretro

About Xtremeretro


X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados.
Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico.
Pasad, pasad… bajo vuestra propia responsabilidad.

[ad_2]

Latest posts