CONTRA III: THE ALIEN WARS VS. CONTRA: HARD CORPS (PARTE 2)

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La banda sonora del juego impresionaba tanto como los gráficos.

Le pedí al equipo la clase de sonido impactante que podías encontrar en las películas de Hollywood“, recuerda el director.

El {hardware} de SNES permitía incluir sonidos sampleados, algo que fue magníficamente aprovechado en el cartucho.

Desde la batería del nivel inicial hasta los sonidos orquestales en los momentos de mayor tensión.

La música incluso period dinámica en determinadas situaciones.

Para el enfrentamiento con el jefe remaining, en specific, quisimos potenciar la inmersión, alterando la música de una manera acorde a lo que estaba sucediendo en pantalla“, comenta Nakazato.

La prensa se entusiasmó con Contra III: The Alien Wars tan pronto como fue comercializado en Japón, en febrero de 1.992, con el título de Contra Spirits.

CVG otorgó al juego un 91%, donde Tim Boone escribió: “Si fuera uno de los rivales de Nintendo me cagaría en los pantalones al ver esto“.

Frank O’Connor se quedó muy impresionado por la forma en que el Modo 7 se implementó en el diseño del juego, y declaró que “el uso del scaling y las rotaciones en Contra no es un mero artificio, es una parte intrínseca de la mecánica“.

Imply Machines le dio un exultante 95% en su evaluate.

Richard Leadbetter quedó particularmente impactado con el audio del juego, y declaró que su “atmosférica banda sonora casi rivaliza con la de ActRaiser en brillantez“, mientras que Julian Rignall sentenciaba que period “tan bueno que deja en evidencia a la mayoría de recreativas a las que he jugado“.

Antes de desembarcar en Europa, el juego tuvo que pasar por una serie de modificaciones.

Cuando se desarrollaron los Contra de NES había una gran sensibilidad en Europa, sobre todo en Alemania, respecto a cómo se representaba la violencia en los videojuegos, mucho más que ahora“, explica Nakazato.

A raíz de esto, para las versiones PAL de los juegos de NES tuvimos que cambiar a los humanos por robots.

El cartucho de SNES simplemente mantuvo la tónica“.

Además de los cambios a nivel estético, el nombre del juego también se alteró, y llegaría a las tiendas como Tremendous Probotector: Alien Rebels.

Pero estos cambios no enfriaron el entusiasmo de la prensa.

En una evaluate retrospectiva publicada en 1.993, Tremendous Play Gold le otorgó a Tremendous Probotector un 90% describiéndolo como “una maravilla ruidosa, descarada, gratuitamente violenta, que supera a cualquier rival en cualquier sistema“.

Hoy en día la cultura del videojuego ha madurado, y los juegos dirigidos a una audiencia más adulta son clasificados por edades, por lo que podemos usar los mismos personajes en todo el mundo“, comenta Nakazato.

Con la excepción de los lanzamientos para la Consola Digital de Wii, los posteriores relanzamientos en territorio europeo han recuperado el nombre de Contra.

Las versiones para GBA, Wii U, 3DS y Nintendo Traditional Mini SNES han recurrido a las versiones lanzadas originalmente en EE.UU.

En el momento del lanzamiento de Contra III: The Alien Wars, Konami aún no había comercializado ningún cartucho de Mega Drive.

Al igual que otros muchos third events, la compañía tenía vetado el desarrollo para otras plataformas debido al leonino acuerdo impuesto por Nintendo.

Una vez que pudieron liberarse, Konami se puso a desarrollar para PC Engine, pero no tardaron en empezar a dedicar recursos a Mega Drive, debido al éxito internacional de la consola.

El siguiente trabajo de Nakazato como director fue Rocket Knight Adventures para MD, por lo que cuando llegó el momento de empezar a trabajar en Contra: Onerous Corps ya contaba con una notable experiencia con la 16 bits de SEGA.

No queríamos que a nivel visible fuera inferior al de SNES“, recuerda Nakazato.

Aunque period más fácil decirlo que hacerlo.

La MD tenía dos años más que la SNES y carecía del {hardware} customizado del que hacía gala la consola de Nintendo.

En muchos sentidos, aquello supuso un duro trabajo para Nakazato y su gente.

En comparación con SNES, MD tenía mayores restricciones gráficas, como el número de colores que podía utilizar de forma simultánea.

Pero por otro lado, procesaba los sprites a mayor velocidad“.

A pesar de los desafíos que implicaba trabajar con este {hardware}, el equipo no se desanimó.

Aunque teníamos menos colores con los que trabajar, queríamos que el juego tuviera el mejor aspecto posible, así que dedicamos mucho esfuerzo en darle a los gráficos algunos toques de clase“, explica Nakazato.

Para aprovechar su velocidad en el procesamiento de los sprites, nos pusimos a investigar en diferentes técnicas de animación para crear personajes enormes compuestos por diferentes partes“.

El resultado se aprecia nada más empezar a jugar, con la aparición de un gigantesco robotic que utiliza rotaciones, y otro mecha que nos persigue por una autopista.

Y todo esto sólo en las dos primeras fases.

Por ello no nos sorprende la respuesta de Nakazato cuando algunos followers le preguntaron por su logro técnico favorito: “Los enormes, singulares y coloridos jefes que creamos a través de una combinación de scroll parallax y la técnica de articulares múltiples que mencionaba“.

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