TETRIS (PARTE 2)

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Se hizo un gran esfuerzo para que Tetris se mantuviera vivo.

Tremendous Tetris tenía relámpagos, multijugador para dos – cooperativo y competitivo – y, de forma essential, bombas que podían eliminar entre 2 y 16 bloques.

Tetris 2 + Bombliss, de Bullet-Proof Software program, incluía tetris adicionales, pero también juegos en los que había que conectar bombas a las piezas para provocar explosiones.

Tetris 2, de Nintendo, cambió el ritmo y añadió tetrominos irregulares, algunos de los cuales no encajaban con los demás.

También incluyó bombas, juego simultáneo para dos y puntos additional por unir bloques del mismo shade.

Como sugería la caja, period un “desafío Tetris más duro“.

Esos me gustaron, pero el que disfruté de verdad fue Tetris Battle Gaiden, posiblemente uno de los mejores“, cube Pajitnov de estas primeras iteraciones.

Tetris Battle Gaiden fue publicado para SNES por Bullet-Proof en 1.993.

Period realmente innovador y tenía concepts muy buenas: pusieron niveles additional por encima del típico juego de Tetris y cuando recogías especiales, los podías usar como defensa o ataque“, continúa Pajitnov.

Pero desafortunadamente se programó a toda prisa y no lo pulieron lo suficiente.

Un juego de ese tipo necesita Three o four años para equilibrarlo adecuadamente y que sea divertido.

El equilibrio en un juego es parte del proceso de testeo y a menudo se hace con plazos muy ajustados“.

Aun así, Tetris Battle Gaiden obligaba a los jugadores a repensar sus estrategias.

Los jugadores podían derrotar a sus oponentes con cuatro poderes especiales que se les otorgaba a cada personaje jugable, y la victoria period cuestión de velocidad, ritmo y estrategia.

Fue derrotado en ventas por Dr. Mario – pese a ser uno de los mejores juegos inspirados en Tetris -.

Me cabreó mucho ese juego“, admite Rogers.

Dr. Mario fue un descarado intento de sustituir a Tetris y creo que lo hicieron de forma bastante cutre“.

Originariamente concebido para NES y Recreation Boy, Dr. Mario fue mejorado y empaquetado con Tetris en SNES para el lanzamiento de Tetris & Dr. Mario en 1.994.

No afectó a la franquicia, en cualquier caso, ya que Rogers se encargó de afianzar su relación con Nintendo, – “que ya period buena antes de Tetris“, cube, habiendo publicado Black Onyx, primer RPG japonés para NES en 1.988 -.

Esto llevó a que Bullet-Proof Software program lanzara Tremendous Tetris 3 para SNES a finales de 1.994.

Un año después, Rogers creó una nueva compañía, Blue Planet Software program, con base en Hawái, y se convirtió en agente exclusivo de la marca Tetris.

En 1.996 formó The Tetris Firm, con una serie de guías para controlar ciertos estándares de calidad y consistencia en los juegos que se crearan a partir de ese punto.

Todos los Tetris en lo sucesivo debían cumplir una serie de puntos si los desarrolladores third get together querían que su juego consiguiera una licencia de la marca.

Por ejemplo, se especifica qué botones deben hacer cada acción, para que los jugadores puedan pasar de una plataforma a otra cómodamente.

También abarca la rotación de las piezas, cómo aparecen los nuevos bloques y cómo deben comportarse.

Rogers y Pajitnov intentaron mantener el nivel.

Y quizás más importante: Pajitnov empezó a ser recompensado por su trabajo.

Hasta ese punto no había recibido ni un solo rublo por sus esfuerzos debido a las complicaciones de los contratos en la period soviética.

En su lugar había cedido sus derechos al gobierno por diez años, así que cuarenta millones de unidades vendidas no le habían reportado beneficios.

Cuando los derechos revirtieron a su persona, pudo empezar a cobrar royalties.

Eso estuvo bien“, cube modestamente.

Mientras, habían llegado un par de lanzamientos para Digital Boy: V-Tetris de Bullet-Proof en Japón y 3D Tetris de Nintendo sólo para Estados Unidos, añadiendo el primero un puzzle cilíndrico, y proponiendo el segundo bloques 3D con gráficos wireframe.

Mientras, Tetris Blast llegó en 1.996 para Recreation Boy como una versión de Bombliss que necesitaba piezas-bomba para eliminar líneas, con piezas-dominó y triminos para animar la fiesta.

Esta versión tenía un modo torneo bastante interesante que ponía bloques en la pantalla antes de empezar, así como un lovable modo batalla en el que había que destruir a una criatura lanzándole bloques a la cabeza.

Mientras, un nuevo modo llegó a Tetris Plus, en el que había que hacer que un profesor/escalador llegara al fondo de la pantalla eliminando bloques debajo de él, intentando no aplastarle la cabeza con unos afilados pinchos en la zona superior.

Pero ninguno de ellos period tan estrafalario o innovador como llegó a serlo Tetrisphere.

Period un proyecto muy extraño que hice con un amigo de entonces, Ken Lobb“, cube Pajitnov.

Trabajábamos en Microsoft juntos y estaba fascinado con la concept de ubicar Tetris en una esfera.

Pero period demasiado complicado, aunque fue muy interesante trabajar en ello“.

Desarrollado por H20 Leisure y publicado para N64 por Nintendo of America, Tetrisphere fue revolucionario y estaba pulido casi hasta la perfección, pero requería un largo aprendizaje.

Quizás por primera vez un juego de Tetris exprimía los límites gráficos de una máquina.

Completamente authentic, ponía en juego una esfera rotatoria de la que había que ir eliminando bloques para revelar el núcleo.

Period muy intelectual y aún así lo sigo disfrutando de cuando en cuando“, cube Pajitnov.

Hubo más títulos para N64.

Tetris 64 fue lanzado en Japón y fue famoso no sólo por permitir el juego para cuatro, sino también por ser el único que hizo uso del Biosensor de SETA, un artilugio que se conectaba al puerto de extensión del controlador y venía con un clip para la oreja.

El aspecto period ridículo, pero calculaba el ritmo cardíaco del jugador y alteraba el ritmo del juego dependiendo de lo calmado que estuviera el usuario.

El concepto period más loco que Tetris 4D de Dreamcast o Children Tetris de Hasbro.

Tetris DX, una versión del juego para Recreation Boy Coloration de 1.998 sí que fue una pequeña joya.

Para Tetris DX, Nintendo vino con la Recreation Boy Coloration y nos preguntó si podíamos hacer el mismo juego que en GB“, cube Rogers.

Pero diseñamos el modo Extremely, que tenía un límite de tiempo de tres minutos.

Lo llamamos Extremely por Ultraman, que cuando el mundo se va a ir al infierno, tenía tres minutos para derrotar a los monstruos.

Se convirtió en una especie de estándar“.

Sin embargo, podía empezar a percibirse cierto agotamiento de la fórmula.

Tetrisphere period la prueba de que el concepto podía modernizarse y manipularse permaneciendo fiel a la concept authentic, pero hubo otras aproximaciones a Tetris mientras éste se mantenía como un pilar esencial para los videojuegos.

Justo antes de la llegada del siglo XXI, por ejemplo, las recreativas fueron bendecidas con Tetris: The Grand Grasp, una oportunidad para que los jugadores demostraran hasta qué punto eran habilidosos.

También estaba The New Tetris para Nintendo 64, con renders en tiempo actual de edificios famosos y una nueva mecánica con la que podías hacer bloques de cuatro por cuatro que, cuando desaparecían, generaban líneas de gran puntuación.

Los jugadores también podían intercambiar la pieza que caía con la siguiente, y ver los tres próximos bloques para planificar mejor.

También estaba The Subsequent Tetris, que permitía eliminar bloques próximos, así como enigmáticas piezas de múltiples colores.

Y, por supuesto, Magical Tetris Problem, desarrollado por Capcom, con Mickey Mouse, Minnie, Doland y Goofy como protagonistas, y que permitía jugar a siete variantes del juego, siendo especialmente divertido el que estaba “cabezabajo”, ya que cada línea que se limpiaba pasaba a sumarse a tu contrincante.

Tetris Worlds dio el giro definitivo con las piezas que podían rotarse incluso después de haber sido colocadas.

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