DEAD SPACE

[ad_1]

¿Resident Evil 5?, dejad que me ría… el juego de horror y acción más interesante de aquella época es, sin lugar a dudas, esta grotesca epopeya galáctica de EA.

Reconozco que atravesar casi la mitad de Dead Space para preparar este artículo me ha provocado sentimientos contrapuestos.

Por una parte, desde una perspectiva fría y calculadora, hay elementos de reciclado salvaje de películas y videojuegos anteriores; en ocasiones, y con determinados referentes – La Cosa de John Carpenter y Alien, el Octavo Pasajero en cabeza -, de una forma que roza la desvergüenza.

Por otra parte, me he sorprendido a mí mismo, talludito como estoy en el consumo de algunos subgéneros, saltando detrás del sofá y gritando histérico como una colegiala en una cita a ciegas con nuestro redactor jefe.

Dead Space juega continuamente con esta naturaleza: parte de materiales de derribo, pero los hace suyos y extrae de ellos interesantes mecanismos narrativos y jugables.

Así, su arranque recuerda a numerosos survival horrors de raíz galáctica – pienso en Doom 3, por ejemplo – y, por supuesto, a películas como la serie Alien en pleno: una nave de rescate llega a una inmensa estación minera, el Ishimura, que ha mandado un mensaje de SOS después de empezar a explotar un planeta desconocido.

Isaac Clarke, ingeniero controlado por el jugador desde una perspectiva en tercera persona similar a la de Resident Evil 4 o Gears of War se introduce en el Ishimura para descubrir que ha sido atacado por una raza alienígena hostil.

Y eso no es todo: un misterioso artefacto llamado La Esfinge y un extraño culto, la Unitología, parecen tener relación con los ataques.

Lo poco que sabemos de la ofensiva alienígena es, por un lado, que provoca crisis de locura agresiva entre los tripulantes del Ishimura, lo que da pie a que Clarke vaya encontrando escenas dantescas, retablos de sangre y vísceras que recuerdan al arranque de BioShock o a Horizonte Final.

Clarke se tropezará con pocos cadáveres que conserven algo de fisonomía humana, y menos aún con supervivientes, pero en ambos casos se crea una atmósfera propia de manicomio del espacio exterior, inquietante y demencial.

El otro aspecto del ataque alienígena es la gestación de necromorfos, mutaciones entre cadáveres humanos y monstruos de pesadilla galáctica que son todo dientes, convulsiones y carne retorcida… y tentáculos; tal cantidad de tentáculos y trasuntos genitales que provocarían pesadillas al más atrevido dibujante de hentai.

Así es la fauna que Clarke encuentra deambulando por el Ishimura: original sólo de refilón, ya que es inevitable pensar en los cenobitas de Clive Barker y sus perversiones cárnicas por un lado, en los disparates de horror surrealista que diseñó Rob Rottin para La Cosa por otro y, en general, en los atroces postulados de la Nueva Carne declamados por deliciosos chiflados como Screaming Mad George para Society.

Pero Dead Space, como decimos, da una de cal y otra de arena, y el modo de liquidar a los enemigos es reconfortantemente innovador: Clarke no es un soldado, sino un ingeniero, y tiene que improvisar armamento con herramientas que encuentra en la estación.

Así, su primer arma es un cortador láser, e irá mejorando su arsenal con instrumentos industriales no necesariemente concebidos como armas, pero con una potencia capaz de cortar en rebanadas a quien se le ponga por delante.

Porque los necromorfos no se detienen con un par de disparos, no: hay que hacerlos pedazos; separar las piernas del cuerpo, rebanar los tentáculos, pinzas, garras o lo que tengan por extremidades superiores… y finalmente decapitar.

Un tiro en la cabeza no es en Dead Space tan infalible como en otros juegos, más que nada porque primero hay que parar los pies a los enemigos, y luego, hacerlos picadillo.

Esta filosofía de exterminio imprime un ritmo muy particular a los combates, matizado también por los peculiares tipos de disparo de las armas, lásers que efectúan parábolas, que provocan explosiones, que cortan en dos amplias zonas paralelas al suelo.

Hasta tal punto esta dinámica de ataque se vuelve importante que Glen Schofield, productor ejecutivo del juego, ha afirmado que “el tema principal de Dead Space es el desmembramiento“.

Y no se refiere únicamente a los enemigos: Clarke irá tropezando durante su odisea con trozos de gente, con personas completamente desmembradas, y él mismo en más de una ocasión acabará hecho pedazos ante los horrorizados ojos del jugador.

Dead Space es un título extremadamente violento no sólo por las ingentes cantidades de sangre que escupe a las narices del jugador, sino porque pocas veces habíamos visto una recreación así en la muerte del avatar.

Hay secuencias de muerte de Clarke que llegan a durar veinte segundos, en los que vemos con todo detalle cómo es desmembrado, destripado, descuartizado, y todavía le queda tiempo a algún necromorfo para llevarse la cabeza del héroe a la boca y sorberle la sesera.

Dead space va más allá de la simple sobrecarga de violencia y sacude los sentidos del jugador con obsceno sinsentido que le hará preguntarse qué conlleva exactamente un Game Over.

para bailar“, cantaba Mini Pierna Extra, pero no es este el caso.

Aquí se emplea para resolver puzzles y para ambientar fases en las que el casco de la nave se ha roto o Clarke pasa por habitaciones preparadas para ello, como aquella similar a la famosa rueda de 2.001, sólo que aquí está adornada por una vagina dentada de doscientos metros de altura y con tentáculos… como suena.

Sin embargo, la anunciada gravedad cero del juego no es más que un obstaculito ocasional que rara vez llega a convertirse en algo más serio.

Lo que sí provoca más sorpresa es la fascinante forma en la que todos los marcadores y menús están integrados en el juego: se despliegan como hologramas durante de los ojos de Clarke, y por tanto, delante de los del jugador.

Sumado a la ingeniosa forma en la que se nos presentan los sempiternos datos de salud y energía de armas especiales como la pistola congeladora, nos dejan un interesante sabor de boca sobre el que, probablemente, seguiremos profundizando en alguna futura ocasión.

A pesar de las apariencias, pasarás buena parte del juego andando por pasillos vacíos y contemplando desolados parajes galácticos, lo que nos recordó inequívocamente a otro clásico del angst en atmósfera cero: Metroid y su existencialismo antigravitatorio.

El desmembramiento, ese arte de utilidad insospechada en el futuro.

No pudimos reprimir nuestro entusiasmo al saber que Warren Ellis, guionista fetiche de Xtreme Retro – creador de imprescindibles como The Authority o Transmetropolitan – había participado en la concepción y estructura del guión de Dead Space.

Al final no tenemos claro a qué se ha reducido su aportación, pero lo que sí sabemos es que hay un cómic: Dead Space – Downfall, escrito por Antony Johnston y dibujado por Ben Templesmith.

Horror en su vertiente viscosa y tentacular para un juego de acción espacial oscurísimo.

Isaac Clarke es un ingeniero que se introduce en la estación minera Ishimura para descubrir qué acabó con la tripulación.

EA Redwood Shores, nada menos.

Uno de los centros neurálgicos de la renovada Electronic Arts, cuentan en su haber con títulos tan emblemáticos para la compañía como los mastodónticos El Padrino – y secuela – y Desde Rusia con Amor.

Xtremeretro

About Xtremeretro


X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados.
Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico.
Pasad, pasad… bajo vuestra propia responsabilidad.

[ad_2]

Latest posts